Índice

 

¿Qué es el Go?

Leyenda, historia y poesía

Go en la actualidad

Las reglas del Go

La estrategia básica del Go

36 estrategias Chinas

Estrategia 1: Cruzar el mar confundiendo al cielo

Estrategia 2: Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao

Estrategia 3: Matar con una daga prestada

Estrategia 4: Relajarse mientras el enemigo se agota a sí mismo

Estrategia 5: Saquear una casa en llamas

Estrategia 6: Fingir ir hacia el Este mientras se ataca por el Oeste

Estrategia 7: Crear algo a partir de nada

Estrategia 8: Aparentar tomar un camino cuando se entra a escondidas por otro

Estrategia 9: Observar los fuegos que arden al otro lado del río

Estrategia 10: Ocultar la daga tras una sonrisa

Estrategia 11: Sacrificar el ciruelo por el melocotonero

Estrategia 12: Aprovechar la oportunidad para robar una cabra

Estrategia 13: Golpear la hierba para asustar la serpiente

Estrategia 14: Levantar un cadáver de entre los muertos

Estrategia 15: Atraer al tigre fuera de las montañas

Estrategia 16: Deshacerse del enemigo permitiéndole escapar

Estrategia 17: Fabricar un ladrillo para obtener jade

Estrategia 18: Capturar la cabecilla para atrapar a los bandidos

Estrategia 19: Robar la leña debajo de la caldera

Estrategia 20: Pescar en aguas turbias

Estrategia 21: Desprenderse del caparazón de la cigarra

Estrategia 22: Cerrar la puerta para atrapar al ladrón

Estrategia 23: Aliarse con un Estado lejano para atacar al Estado vecino

Estrategia 24: Conseguir un camino seguro para conquistar el reino de Guo

Estrategia 25: Reemplazar las vigas y los pilares con madera podrida

Estrategia 26: Mata al pollo para asustar al mono

Estrategia 27: Hacerse el tonto sin dejar de ser listo

Estrategia 28: Retirar la escalera después de haber subido

Estrategia 29: Adornar los árboles con flores falsas

Estrategia 30: Hacer que el anfitrión y el invitado intercambien sus sitios

Estrategia 31: Utilizar una mujer para tender una trampa a un hombre

Estrategia 32: Abrir de par en par las puertas de la ciudad vacía

Estrategia 33: Dejar que el espía siembre discordia en campo enemigo

Estrategia 34: Hacerse daño a sí mismo para ganarse la confianza de enemigo

Estrategia 35: Encadenar juntos a los barcos enemigos

Estrategia 36: Retirarse

Anexo: Conclusiones

Bibliografía


 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Qué es el Go?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...madera y piedra, círculos, líneas y rectángulos. Con estos simples elementos un juego ha evolucionado con paciente popularidad por cuarenta siglos. El juego es tan simple que es profundo, tan profundo que muchos han consagrado sus vidas para dominarlo. El juego preferido de la corte de los Emperadores chinos y del Shogun, los Samurais y Monjes, en el Japón feudal. La estética en el Go se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. La educación de personas cultas en Japón antiguo fue considerada incompleta sin el conocimiento del Go.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leyenda, historia y poesía

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuenta una leyenda que un caminante vio a dos ancianos jugando al Go y se acercó y les preguntó: ¿Que tiene de interesante ese juego, en el que no se hallan presentes ninguno de los placeres terrenales? Uno de los ancianos le respondió: Para el que mira con los ojos sólo verá un tablero de Go, pero para los que ven con el pensamiento, el Go es el centro del universo, y en él dos fuerzas dispuestas a disputarse la supremacía en una lucha a muerte y sin cuartel.

La eternidad es un círculo que no tiene fin ni principio, dentro de ella existen dos campos opuestos y complementarios, el YIN y el YANG, lo negativo y lo positivo, dos fuerzas que se necesitan mutuamente, porque no son antagónicas, sino complementarias.


YIN tiene el carácter de femenino, siendo la Luna, la noche yin, como lo es la

pasividad, la emoción que se despierta y la suavidad y debilidad.

 

YANG es masculino, como el mismo Sol. En el mediodía está el yang y con él está también el pensamiento frente a la emoción. La actividad, junto a la energía y la firmeza.

 

Toda la creación, de acuerdo con las ideas taoístas, se sustenta en el principio del Yin y el Yang. China tiene una cultura milenaria que nos ha dejado elementos que nos revelan la sabiduría del pasado, entre ellos merecen destacarse el I Ching (libro de las mutaciones) que en sus hexagramas sitúa al hombre entre el cielo y la tierra, afrontando los cambios energéticos del universo que determinarán su destino... y el Go un juego astrológico en el que las variaciones negras y blancas (yin & yang) agotarán el tiempo...

 

El Go es un juego oriental de unos 4000 años de antigüedad, probablemente originado en China cuando un grupo de astrólogos dibujó estrellas con coordenadas celestiales sobre la tierra (o en una tabla) en la que colocaron piedras (o más probablemente trozos de madera) para alinear las estrellas, estableciendo un rudimentario mapa celeste. Dicho alineamiento les permitía interpretar y predecir el futuro (es decir, aconsejar al gobernante). La ocupación de Corea por parte de los chinos, introdujo el juego en la península oriental y se estableció al punto de ser en la actualidad, el juego que los identifica como Nación. En China se expandió rápidamente pero a través del tiempo ha tenido altas y bajas. Confucio lo veía como un derroche de tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo estudiaran y la Revolución Cultural lo condenó como un pasatiempo de intelectuales. El reglamento es muy sencillo, a pesar del uso militar que se le dio antiguamente al Go (que involucra tácticas y estrategias muy interesantes y complejas).

 

En la China antigua, el Go era uno de los Cuatro Artes, conjuntamente con la música, pintura, y la poesía, y observando una partida entre profesionales uno puede percibir la belleza del juego como una forma del arte. Al respecto es de destacarse que se han escrito muchos poemas referidos al Go, entre ellos merecen destacarse los de Po Lien-Yi.

 

El texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi) es seguramente el Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos). Su estilo preciso y rebosante de información lo coloca en un sitial de preferencia sobre todos los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La fecha de composición de Qijing Shisanpian nos lleva a retroceder hasta el periódo Song (1049 a 1054 D.C.), en el que se habría iniciado esta obra.

 

En China, antiguamente, al iniciar una partida se colocaban 4 (cuatro) piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco- conocidas como "las piedras asentadas" o "las colocadas", por lo que las aperturas eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y en esa época los jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Un claro ejemplo de lo expuesto, son las 10 partidas que datan del año 1739 -provenientes de Dan Hu (China)- que enfrentaron a Fan Xi-Ping con Shi Xiang-Xia.

 

Generalmente se acepta que el Go se introdujo en Corea -desde China- por una ó dos vías. La más antigua, probablemente en tiempos de Confucio, habría ingresado el juego del Go junto a otros aspectos de la cultura china, con la migración organizada por Qizi (Kija en coreano). Qizi gozaba de una reputación de hombre sabio, y guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a establecerse pacíficamente en la cuenca del Taedong. Allí adoptaron el nombre de los Han. La otra vía pudo haber sido aproximadamente en el año 109 A.C. cuando los chinos invadieron y se establecieron en la península en colonias separadas. Está claro que en cualquier caso, el impacto en las tribus locales debe de haber sido tremendo. La cultura china se estableció, se arraigó fuertemente en los lugareños y comenzó la historia del Go en Corea.

    

El Go llegó al Japón hace 1.200 a 1.400 años, según informan sacerdotes Budistas quienes habían visitado China. Se conoció en Corea antes que en Japón, pero se cree que en Japón el juego de desarrolló con más rapidez. Apreciado por el Shogun Tokugawa (1600 DC), el Go era estudiado por la clase guerrera de Japón y eventualmente institucionalizado en cuatro "Escuelas de Go," donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de juego del mismo modo que las otras familias Japonesas desarrollaron e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai . El Go alcanzó popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de sociedad y en el Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia del té. Los jugadores más admirados en la historia del Go en Japón fueron Dosaku (1645-1702), Honinbo Shusaku(1829-1862), quién brilló a mediados de Siglo XIX y Go Seigen (1914-). En la actualidad los torneos profesionales que otorgan a sus ganadores mayor prestigio son los títulos Kisei, Honinbo y Meijin, no obstante los torneos Ju Dan, Oza, Gosei y Tengen, también concentran la atención de los fanáticos japoneses. Entre 1970-2000 los nombres más famosos que dominaron el escenario nipón fueron Sakata Eio, Shukaku Takagawa, Fujisawa Shuko (1960-1970). Cho Chikun, Rin Kaiho, Otake Hideo, Kato Masao y Kobayashi Koichi(1970-1980). Entre 1980-2000, Cho Chikun y Kobayashi Koichi, repitieron sus hazañas de la década anterior, pero se sumó al lote de trinunfadores Yoda Norimoto.

 

Aunque el juego del Go había sido descrito en Siglo XVII por viajeros occidentales provenientes del Lejano oriente (como el misionero Jesuíta Matteo Ricci, que visitó China y escribió sobre el go), no se jugó en Europa hasta 1880. En esa fecha, un alemán -Otto Korschelt- escribió un libro sobre el juego. Posteriormente el Go jugó en Alemania y Yugoslavia. Sin embargo, su práctica se extendió lentamente y no fue sino hasta 1958 -en que tuvo lugar el primer Campeonato Europeo- que se registró un crecimiento sostenido de ésta actividad en el viejo continente.

 

El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a fines del Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al Go en EE.UU y Canadá. En 1934 se fundó la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la primera publicación americana sobre Go: The American Go Journal. Hoy es la asociación de Go más poderosa del continente americano. En 1996 se conformó en EE.UU. la 5º asociación profesional de Go, con jugadores que se han radicado en dicho país, provenientes de Corea, Japón y principalmente de China. La AGA también publica The American Go E-Journal, publicación vía E-Mail a la que puede suscribirse sin costo alguno.

 

En Centroamérica y Sudamérica el juego se conoció recién a mediados de 1960. Entre los jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante es el Torneo Iberoamericano, que se juega desde 1999 en distintos países en forma anual, organizado por la Federación Iberoamericana de Go. Asimismo se juegan torneos clasificatorios para la Copa Fjitsu y la Copa Mundial Oza, además de los torneos nacionales de cada país. El crecimiento del Go en los últimos 30 años se ha manifestado en todo el mundo, con la aparición de asociación de carácter nacional y cientos de clubes y la creación de la Internacional Go Federation (IGF) que agrupa a todos los países del mundo que participan del Campeonato Mundial Amateur de Go que se realiza todos los años patrocinado por Japón.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
Go en la actualidad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actulamente, los periódicos japoneses, coreanos y chinos publican a diario columnas de Go y en Japón y Corea invierten miles de dólares para patrocinar anualmente los torneos internacionales anuales, que son seguidos por el público en general tan ansiosamente, como los estadounidenses siguen la serie mundial. El periódico japonés Go Weekly, es uno de los semanarios más prestigiosos que registra toda la actividad del Go nipón e internacional, en su idioma original. En estos tiempos los mejores profesionales de Go ganan bolsas tan grandes como la de los torneos profesionales de golf.

 

Por décadas, los jugadores Chinos, Taiwaneses y Coreanos con gran habilidad fueron a Japón para estudiar el juego y participar de la Liga Profesional nipona. Ahora el sistema de competición ha subido tanto en estos países, que los jugadores se entrenan ahora en su tierra natal y las ligas locales se han vuelto extremadamente competitivas. En la China, el Go ha ascendido de nivel después de la Revolución Cultural, y un desafío anual entre la China - Japón reúne a los asalariados jugadores Chinos contra el mejor profesional que Japón puede ofrecer, en un torneo de una intensa rivalidad. Las figuras indiscutidas de China después de la rovolución son Nie Weiping y Ma Xiaochun. En Corea Cho Hun Jun, Yoo Chang Hyuk y Lee Changho son las super estrellas del go (Baduk) y responsables por la tremenda popularidad que el juego alcanza en la actualidad en dicho país. Cho hunhyun tiene más triunfos a su favor que el formidable Sakata Eio (Japonés), su récord es inigualable en el profesionalismo. Dominó toda una década. En 1982, '83, y '85 ganó virtualmente cada partido importante en Corea. Por supuesto, el jugador más conocido de origen coreano -a nivel mundial- es sin duda Cho Chikun quien jugando en la liga profesional de Japón ha obtenido todos los títulos en juego en dicho país. Pero quien le dio identidad propia al go coreano fue Lee Changho, quien junto a un grupo de jóvenes investigadores conformaron el proyecto Ch'ung Am (1988), con el que construyeron la reputación del Go coreano como el hogar de las armas secretas en las aperturas.

En la actualidad se juega al Go también en Internet, utilizando un programa cliente que posibilita la conexión con los servidores que implementan el sistema para jugar al Go. Las redes más importantes son: IGS-PANDA NET, WWGo y Kiseido:

Cabe destacar que IGS cuenta con una Galería de Arte On Line, donde se pueden apreciar hermosas imágenes sobre el Go a través de los tiempos.

 

World Web Go le permite jugar y observar partidas (a través de una applet del lenguaje java) entre los socios que se hayan clasificados en una lista ordenada del servidor. Hay socios individuales (que pagan 1000 Yens) y socios familiares (gratis), existe también un sistema de descuentos para "Seniors" (mayores de 65 años) y "cadetes" que pueden utilizar el servicio en forma gratuita, al igual que los jugadores profesionales que lo deseen.

Otro Servidor que cuenta con una buena cantidad de socios, tiene una buena interfaz gráfica que corre my fácilmente en su navegador y cuenta con ayuda en español, es Kiseido Go Server. Si usted ya juega al GO y desea jugar también en Internet, le conviene conocer los diferentes sistemas de ranking de los países y compararlos con el imperante en la red.

 

¿Le gustaría tener sus partidas analizadas por jugadores más fuertes? The Go Teaching Ladder le ofrece una revisión gratuita de su partida. También tiene un gran archivo de partidas analizadas que se actualiza semanalmente.

 

También se puede obtener información actualizada de los distintos torneos japoneses y de otros internacionales, como la Fujitsu Cup o el Torneo Mundial Amateur (WAGC), a través de periódicos on line. Uno de ellos, The Daily Yomiuri On line, publica una columna de Rob Van Zeijst , titulada The Magic of Go, que merece destacarse. El medios escritos más prestigiosos sobre Go para los occidentales, son la revista Go World, de origen japonés y Go Wins, que se imprime en Estados Unidos, ambas en Inglés.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las reglas del Go

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Go se juega en un tablero con un número igual de líneas horizontales y verticales. El número más común de líneas es 9, 13 o 19. El más grande (19 x 19) es el tablero común y siempre usado en los torneos.

 

Aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo, hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma de conteo aceptada internacionalmente.

 

Manera china: Cuentan el número de piedras de cada jugador sobre el tablero y el número de intersecciones vacías que un jugador ha encerrado. Como opuesto al sistema japonés, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en el sistema chino porque el jugador que ha capturado más piedras durante el juego será el jugador que tenga más piedras en el tablero durante el conteo.

 

Manera japonesa: El sistema japonés cuenta el número de intersecciones vacías rodeadas y las piedras que él capturó durante el juego. El número de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa.

 

Inicio del Juego

 

Al principio del juego el tablero está vacío. Las piedras se juegan en los puntos de intersección de las líneas. Una vez jugadas nunca se mueven, excepto cuando se capturan. Las negras inician la partida poniendo una de sus piedras en cualquier intersección vacía del tablero. Después juega blanco y así sucesivamente, en forma alternativa. ¡No se permite poner una piedra en una intersección del tablero que ya está ocupada!

 

Grupos

 

Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre sí.

 

Libertades

 

Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos. Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo se captura y se retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una libertad, está en 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por el antagonista con su próximo movimiento.

 

Capturas

 

Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la piedra capturada o piedras ('prisioneros') hasta el final del juego.

 

 

 

 

La regla de Ko

 

Al capturar una piedra, podría generarse una situación especial: Imagínese que negro captura blanca. Ahora es movimiento blanco. Él podría capturar la piedra negra, lo que nos llevaría a la misma posición donde empezamos: el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podría seguir eternamente. Esta situación se llama 'ko'. Para prevenir esta repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del 'ko'. Esta regla dice que no se permite repetir una posición de la tabl