

Estrategia 1: Cruzar el mar
confundiendo al cielo
Estrategia
2: Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao
Estrategia 3: Matar con una daga prestada
Estrategia 4: Relajarse mientras el
enemigo se agota a sí mismo
Estrategia 5: Saquear una casa en
llamas
Estrategia 6: Fingir ir hacia el Este mientras se ataca por el
Oeste
Estrategia 7: Crear algo a partir de
nada
Estrategia 8: Aparentar tomar un
camino cuando se entra a escondidas por otro
Estrategia 9: Observar los fuegos que
arden al otro lado del río
Estrategia 10: Ocultar la daga tras
una sonrisa
Estrategia 11: Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
Estrategia 12: Aprovechar la oportunidad para robar una cabra
Estrategia 13: Golpear la hierba para
asustar la serpiente
Estrategia 14: Levantar un cadáver de
entre los muertos
Estrategia 15: Atraer al tigre fuera
de las montañas
Estrategia 16: Deshacerse del enemigo
permitiéndole escapar
Estrategia 17: Fabricar un ladrillo
para obtener jade
Estrategia 18: Capturar la cabecilla
para atrapar a los bandidos
Estrategia 19: Robar la leña debajo
de la caldera
Estrategia 20: Pescar en aguas
turbias
Estrategia 21: Desprenderse del
caparazón de la cigarra
Estrategia 22: Cerrar la puerta para
atrapar al ladrón
Estrategia 23: Aliarse con un Estado
lejano para atacar al Estado vecino
Estrategia 24: Conseguir un camino seguro para conquistar el
reino de Guo
Estrategia 25: Reemplazar las vigas y
los pilares con madera podrida
Estrategia 26: Mata al pollo para
asustar al mono
Estrategia 27: Hacerse el tonto sin
dejar de ser listo
Estrategia 28: Retirar la escalera
después de haber subido
Estrategia 29: Adornar los árboles
con flores falsas
Estrategia 30: Hacer que el anfitrión
y el invitado intercambien sus sitios
Estrategia 31: Utilizar una mujer
para tender una trampa a un hombre
Estrategia 32: Abrir de par en par las puertas de la ciudad vacía
Estrategia 33: Dejar que el espía
siembre discordia en campo enemigo
Estrategia 34: Hacerse daño a sí
mismo para ganarse la confianza
de enemigo
Estrategia 35: Encadenar juntos a los
barcos enemigos
¿Qué es el Go?
...madera y piedra, círculos, líneas y rectángulos. Con estos simples elementos un juego ha evolucionado con paciente popularidad por cuarenta siglos. El juego es tan simple que es profundo, tan profundo que muchos han consagrado sus vidas para dominarlo. El juego preferido de la corte de los Emperadores chinos y del Shogun, los Samurais y Monjes, en el Japón feudal. La estética en el Go se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. La educación de personas cultas en Japón antiguo fue considerada incompleta sin el conocimiento del Go.
Cuenta una leyenda que un caminante vio a dos ancianos jugando
al Go y se acercó y les preguntó: ¿Que
tiene de interesante ese juego, en el que no se hallan presentes ninguno de los
placeres terrenales? Uno de los ancianos le respondió: Para el que mira con los
ojos sólo verá un tablero de Go, pero para los
que ven con el pensamiento, el Go es el centro del universo, y en él dos
fuerzas dispuestas a disputarse la supremacía en una lucha a muerte y sin
cuartel.
La
eternidad es un círculo que no tiene fin ni principio, dentro de ella existen
dos campos opuestos y complementarios, el YIN
y el YANG, lo negativo y lo positivo, dos
fuerzas que se necesitan mutuamente, porque no son antagónicas, sino
complementarias.
YIN tiene el carácter de femenino, siendo la Luna, la
noche yin, como lo es la
pasividad,
la emoción que se despierta y la suavidad y debilidad.
YANG es masculino, como el mismo Sol. En el mediodía está el
yang y con él está también el pensamiento frente a la emoción. La actividad,
junto a la energía y la firmeza.
Toda la creación, de acuerdo con las ideas taoístas, se
sustenta en el principio del Yin y el Yang. China tiene una cultura milenaria
que nos ha dejado elementos que nos revelan la sabiduría del pasado, entre
ellos merecen destacarse el I Ching (libro de las mutaciones) que en sus
hexagramas sitúa al hombre entre el cielo y la tierra, afrontando los cambios
energéticos del universo que determinarán su destino... y el Go un juego
astrológico en el que las variaciones negras y blancas (yin & yang)
agotarán el tiempo...
El Go es un juego oriental de
unos 4000 años de antigüedad, probablemente originado en China cuando un grupo
de astrólogos dibujó estrellas con coordenadas celestiales sobre la tierra (o
en una tabla) en la que colocaron piedras (o más probablemente trozos de
madera) para alinear las estrellas, estableciendo un rudimentario mapa celeste.
Dicho alineamiento les permitía interpretar y predecir el futuro (es decir,
aconsejar al gobernante). La ocupación de Corea por parte de los chinos,
introdujo el juego en la península oriental y se estableció al punto de ser en
la actualidad, el juego que los identifica como Nación. En China se expandió
rápidamente pero a través del tiempo ha tenido altas y bajas. Confucio lo veía
como un derroche de tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo estudiaran
y la Revolución Cultural lo condenó como un pasatiempo de intelectuales. El
reglamento es muy sencillo, a pesar del uso militar que se le dio antiguamente
al Go (que involucra tácticas y estrategias muy interesantes y complejas).
En la China antigua, el Go era uno de los Cuatro Artes,
conjuntamente con la música, pintura, y la poesía, y observando una partida
entre profesionales uno puede percibir la belleza del juego como una forma del
arte. Al respecto es de destacarse que se han escrito muchos poemas referidos
al Go, entre ellos merecen destacarse los de Po Lien-Yi.
El texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi) es
seguramente el Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos). Su
estilo preciso y rebosante de información lo coloca en un sitial de preferencia
sobre todos los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La
fecha de composición de Qijing Shisanpian nos lleva a retroceder hasta el
periódo Song (1049 a 1054 D.C.), en el que se habría iniciado esta obra.
En China, antiguamente, al iniciar una partida se colocaban 4
(cuatro) piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco-
conocidas como "las piedras asentadas" o "las colocadas",
por lo que las aperturas eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el
medio juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y en esa época los
jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Un claro ejemplo de lo expuesto,
son las 10 partidas que datan del año 1739 -provenientes de Dan Hu (China)- que
enfrentaron a Fan Xi-Ping con Shi Xiang-Xia.
Generalmente se acepta que el Go se introdujo en Corea -desde
China- por una ó dos vías. La más antigua, probablemente en tiempos de
Confucio, habría ingresado el juego del Go junto a otros aspectos de la cultura
china, con la migración organizada por Qizi (Kija en coreano). Qizi gozaba de
una reputación de hombre sabio, y guió a una gran tribu -que no quería luchar
en China- a establecerse pacíficamente en la cuenca del Taedong. Allí adoptaron
el nombre de los Han. La otra vía pudo haber sido aproximadamente en el año 109
A.C. cuando los chinos invadieron y se establecieron en la península en colonias
separadas. Está claro que en cualquier caso, el impacto en las tribus locales
debe de haber sido tremendo. La cultura china se estableció, se arraigó
fuertemente en los lugareños y comenzó la historia del Go en Corea.
El Go llegó al Japón hace 1.200 a 1.400 años, según informan
sacerdotes Budistas quienes habían visitado China. Se conoció en Corea antes que
en Japón, pero se cree que en Japón el juego de desarrolló con más rapidez.
Apreciado por el Shogun Tokugawa (1600 DC), el Go era estudiado por la clase
guerrera de Japón y eventualmente institucionalizado en cuatro "Escuelas
de Go," donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de
juego del mismo modo que las otras familias Japonesas desarrollaron e
intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai . El Go alcanzó
popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de sociedad y en el
Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia
del té. Los jugadores más admirados en la historia del Go en Japón fueron
Dosaku (1645-1702), Honinbo Shusaku(1829-1862), quién brilló a mediados de
Siglo XIX y Go Seigen (1914-). En la actualidad los torneos profesionales que
otorgan a sus ganadores mayor prestigio son los títulos Kisei, Honinbo y
Meijin, no obstante los torneos Ju Dan, Oza, Gosei y Tengen, también concentran
la atención de los fanáticos japoneses. Entre 1970-2000 los nombres más famosos
que dominaron el escenario nipón fueron Sakata Eio, Shukaku Takagawa, Fujisawa
Shuko (1960-1970). Cho Chikun, Rin
Kaiho, Otake Hideo, Kato Masao y Kobayashi Koichi(1970-1980). Entre 1980-2000, Cho Chikun y Kobayashi Koichi, repitieron sus
hazañas de la década anterior, pero se sumó al lote de trinunfadores Yoda
Norimoto.
Aunque el juego del Go había sido descrito en Siglo XVII por
viajeros occidentales provenientes del Lejano oriente (como el misionero
Jesuíta Matteo Ricci, que visitó China y escribió sobre el go), no se jugó en
Europa hasta 1880. En esa fecha, un alemán -Otto Korschelt- escribió un libro
sobre el juego. Posteriormente el Go jugó en Alemania y Yugoslavia. Sin
embargo, su práctica se extendió lentamente y no fue sino hasta 1958 -en que
tuvo lugar el primer Campeonato Europeo- que se registró un crecimiento
sostenido de ésta actividad en el viejo continente.
El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a fines del
Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al Go en EE.UU y
Canadá. En 1934 se fundó la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la
primera publicación americana sobre Go: The American Go Journal. Hoy es la
asociación de Go más poderosa del continente americano. En 1996 se conformó en
EE.UU. la 5º asociación profesional de Go, con jugadores que se han radicado en
dicho país, provenientes de Corea, Japón y principalmente de China. La AGA
también publica The American Go E-Journal, publicación vía E-Mail a la que
puede suscribirse sin costo alguno.
En Centroamérica
y Sudamérica el juego se conoció recién a mediados de 1960. Entre
los jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante es el Torneo Iberoamericano,
que se juega desde 1999 en distintos países en forma anual, organizado por la
Federación Iberoamericana de Go. Asimismo se juegan torneos clasificatorios
para la Copa Fjitsu y la Copa Mundial Oza, además de los torneos nacionales de
cada país. El crecimiento del Go en los últimos 30 años se ha manifestado en
todo el mundo, con la aparición de asociación de carácter nacional y cientos de
clubes y la creación de la Internacional Go Federation (IGF) que agrupa a todos
los países del mundo que participan del Campeonato Mundial Amateur de Go que se
realiza todos los años patrocinado por Japón.
Actulamente,
los periódicos japoneses, coreanos y chinos publican a diario columnas de Go y
en Japón y Corea invierten miles de dólares para patrocinar anualmente los
torneos internacionales anuales, que son seguidos por el público en general tan
ansiosamente, como los estadounidenses siguen la serie mundial. El periódico
japonés Go Weekly, es uno de los semanarios más prestigiosos que registra toda
la actividad del Go nipón e internacional, en su idioma original. En estos
tiempos los mejores profesionales de Go ganan bolsas tan grandes como la de los
torneos profesionales de golf.
Por
décadas, los jugadores Chinos, Taiwaneses y Coreanos con gran habilidad fueron
a Japón para estudiar el juego y participar de la Liga Profesional nipona.
Ahora el sistema de competición ha subido tanto en estos países, que los
jugadores se entrenan ahora en su tierra natal y las ligas locales se han
vuelto extremadamente competitivas. En la China, el Go ha ascendido de nivel
después de la Revolución Cultural, y un desafío anual entre la China - Japón reúne
a los asalariados jugadores Chinos contra el mejor profesional que Japón puede
ofrecer, en un torneo de una intensa rivalidad. Las figuras indiscutidas de
China después de la rovolución son Nie Weiping y Ma Xiaochun. En Corea Cho Hun
Jun, Yoo Chang Hyuk y Lee Changho son las super estrellas del go (Baduk) y
responsables por la tremenda popularidad que el juego alcanza en la actualidad
en dicho país. Cho hunhyun tiene más triunfos a su favor que el formidable
Sakata Eio (Japonés), su récord es inigualable en el profesionalismo. Dominó
toda una década. En 1982, '83, y '85 ganó virtualmente cada partido importante
en Corea. Por supuesto, el jugador más conocido de origen coreano -a nivel
mundial- es sin duda Cho Chikun quien jugando en la liga profesional de Japón
ha obtenido todos los títulos en juego en dicho país. Pero quien le dio
identidad propia al go coreano fue Lee Changho, quien junto a un grupo de
jóvenes investigadores conformaron el proyecto Ch'ung Am (1988), con el que
construyeron la reputación del Go coreano como el hogar de las armas secretas
en las aperturas.
En la actualidad se juega al Go también en
Internet, utilizando un programa cliente que posibilita la conexión con los
servidores que implementan el sistema para jugar al Go. Las redes más
importantes son: IGS-PANDA NET, WWGo y
Kiseido:
Cabe
destacar que IGS cuenta con una Galería de Arte On Line, donde se pueden
apreciar hermosas imágenes sobre el Go a través de los tiempos.
World
Web Go le permite jugar y observar partidas (a través de una applet del
lenguaje java) entre los socios que se hayan clasificados en una lista ordenada
del servidor. Hay socios individuales (que pagan 1000 Yens) y socios familiares
(gratis), existe también un sistema de descuentos para "Seniors"
(mayores de 65 años) y "cadetes" que pueden utilizar el servicio en
forma gratuita, al igual que los jugadores profesionales que lo deseen.
Otro
Servidor que cuenta con una buena cantidad de socios, tiene una buena interfaz
gráfica que corre my fácilmente en su navegador y cuenta con ayuda en español,
es Kiseido Go Server. Si usted ya juega al GO y desea jugar también en
Internet, le conviene conocer los diferentes sistemas de ranking de los países
y compararlos con el imperante en la red.
¿Le
gustaría tener sus partidas analizadas por jugadores más fuertes? The Go
Teaching Ladder le ofrece una revisión gratuita de su partida. También tiene un
gran archivo de partidas analizadas que se actualiza semanalmente.
También se puede obtener información
actualizada de los distintos torneos japoneses y de otros internacionales, como
la Fujitsu Cup o el Torneo Mundial Amateur (WAGC), a través de periódicos on
line. Uno de ellos, The Daily Yomiuri On line, publica una columna de Rob Van
Zeijst , titulada The Magic of Go, que merece destacarse. El medios escritos
más prestigiosos sobre Go para los occidentales, son la revista Go World, de
origen japonés y Go Wins, que se imprime en Estados Unidos, ambas en Inglés.
El Go se juega en un tablero con un número igual de
líneas horizontales y verticales. El número más común de líneas es 9, 13 o 19.
El más grande (19 x 19) es el tablero común y siempre usado en los torneos.
Aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo,
hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma de conteo
aceptada internacionalmente.
Manera china: Cuentan el número de piedras de cada jugador
sobre el tablero y el número de intersecciones vacías que un jugador ha encerrado.
Como opuesto al sistema japonés, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en
el sistema chino porque el jugador que ha capturado más piedras durante el
juego será el jugador que tenga más piedras en el tablero durante el conteo.
Manera japonesa: El sistema japonés cuenta el número de
intersecciones vacías rodeadas y las piedras que él capturó durante el juego.
El número de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa.
Inicio del Juego
Al principio del juego el tablero está vacío. Las piedras
se juegan en los puntos de intersección de las líneas. Una vez jugadas nunca se
mueven, excepto cuando se capturan. Las negras inician la partida poniendo una
de sus piedras en cualquier intersección vacía del tablero. Después juega
blanco y así sucesivamente, en forma alternativa. ¡No se permite poner una
piedra en una intersección del tablero que ya está ocupada!
Grupos
Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre sí.
Libertades
Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos. Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo se captura y se retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una libertad, está en 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por el antagonista con su próximo movimiento.
Capturas
Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la piedra capturada o piedras ('prisioneros') hasta el final del juego.
La regla de Ko
Al capturar una piedra, podría generarse una situación especial: Imagínese que negro captura blanca. Ahora es movimiento blanco. Él podría capturar la piedra negra, lo que nos llevaría a la misma posición donde empezamos: el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podría seguir eternamente. Esta situación se llama 'ko'. Para prevenir esta repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del 'ko'. Esta regla dice que no se permite repetir una posición de la tabl