

Estrategia 1: Cruzar el mar
confundiendo al cielo
Estrategia
2: Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao
Estrategia 3: Matar con una daga prestada
Estrategia 4: Relajarse mientras el
enemigo se agota a sí mismo
Estrategia 5: Saquear una casa en
llamas
Estrategia 6: Fingir ir hacia el Este mientras se ataca por el
Oeste
Estrategia 7: Crear algo a partir de
nada
Estrategia 8: Aparentar tomar un
camino cuando se entra a escondidas por otro
Estrategia 9: Observar los fuegos que
arden al otro lado del río
Estrategia 10: Ocultar la daga tras
una sonrisa
Estrategia 11: Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
Estrategia 12: Aprovechar la oportunidad para robar una cabra
Estrategia 13: Golpear la hierba para
asustar la serpiente
Estrategia 14: Levantar un cadáver de
entre los muertos
Estrategia 15: Atraer al tigre fuera
de las montañas
Estrategia 16: Deshacerse del enemigo
permitiéndole escapar
Estrategia 17: Fabricar un ladrillo
para obtener jade
Estrategia 18: Capturar la cabecilla
para atrapar a los bandidos
Estrategia 19: Robar la leña debajo
de la caldera
Estrategia 20: Pescar en aguas
turbias
Estrategia 21: Desprenderse del
caparazón de la cigarra
Estrategia 22: Cerrar la puerta para
atrapar al ladrón
Estrategia 23: Aliarse con un Estado
lejano para atacar al Estado vecino
Estrategia 24: Conseguir un camino seguro para conquistar el
reino de Guo
Estrategia 25: Reemplazar las vigas y
los pilares con madera podrida
Estrategia 26: Mata al pollo para
asustar al mono
Estrategia 27: Hacerse el tonto sin
dejar de ser listo
Estrategia 28: Retirar la escalera
después de haber subido
Estrategia 29: Adornar los árboles
con flores falsas
Estrategia 30: Hacer que el anfitrión
y el invitado intercambien sus sitios
Estrategia 31: Utilizar una mujer
para tender una trampa a un hombre
Estrategia 32: Abrir de par en par las puertas de la ciudad vacía
Estrategia 33: Dejar que el espía
siembre discordia en campo enemigo
Estrategia 34: Hacerse daño a sí
mismo para ganarse la confianza
de enemigo
Estrategia 35: Encadenar juntos a los
barcos enemigos
¿Qué es el Go?
...madera y piedra, círculos, líneas y rectángulos. Con estos simples elementos un juego ha evolucionado con paciente popularidad por cuarenta siglos. El juego es tan simple que es profundo, tan profundo que muchos han consagrado sus vidas para dominarlo. El juego preferido de la corte de los Emperadores chinos y del Shogun, los Samurais y Monjes, en el Japón feudal. La estética en el Go se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. La educación de personas cultas en Japón antiguo fue considerada incompleta sin el conocimiento del Go.
Cuenta una leyenda que un caminante vio a dos ancianos jugando
al Go y se acercó y les preguntó: ¿Que
tiene de interesante ese juego, en el que no se hallan presentes ninguno de los
placeres terrenales? Uno de los ancianos le respondió: Para el que mira con los
ojos sólo verá un tablero de Go, pero para los
que ven con el pensamiento, el Go es el centro del universo, y en él dos
fuerzas dispuestas a disputarse la supremacía en una lucha a muerte y sin
cuartel.
La
eternidad es un círculo que no tiene fin ni principio, dentro de ella existen
dos campos opuestos y complementarios, el YIN
y el YANG, lo negativo y lo positivo, dos
fuerzas que se necesitan mutuamente, porque no son antagónicas, sino
complementarias.
YIN tiene el carácter de femenino, siendo la Luna, la
noche yin, como lo es la
pasividad,
la emoción que se despierta y la suavidad y debilidad.
YANG es masculino, como el mismo Sol. En el mediodía está el
yang y con él está también el pensamiento frente a la emoción. La actividad,
junto a la energía y la firmeza.
Toda la creación, de acuerdo con las ideas taoístas, se
sustenta en el principio del Yin y el Yang. China tiene una cultura milenaria
que nos ha dejado elementos que nos revelan la sabiduría del pasado, entre
ellos merecen destacarse el I Ching (libro de las mutaciones) que en sus
hexagramas sitúa al hombre entre el cielo y la tierra, afrontando los cambios
energéticos del universo que determinarán su destino... y el Go un juego
astrológico en el que las variaciones negras y blancas (yin & yang)
agotarán el tiempo...
El Go es un juego oriental de
unos 4000 años de antigüedad, probablemente originado en China cuando un grupo
de astrólogos dibujó estrellas con coordenadas celestiales sobre la tierra (o
en una tabla) en la que colocaron piedras (o más probablemente trozos de
madera) para alinear las estrellas, estableciendo un rudimentario mapa celeste.
Dicho alineamiento les permitía interpretar y predecir el futuro (es decir,
aconsejar al gobernante). La ocupación de Corea por parte de los chinos,
introdujo el juego en la península oriental y se estableció al punto de ser en
la actualidad, el juego que los identifica como Nación. En China se expandió
rápidamente pero a través del tiempo ha tenido altas y bajas. Confucio lo veía
como un derroche de tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo estudiaran
y la Revolución Cultural lo condenó como un pasatiempo de intelectuales. El
reglamento es muy sencillo, a pesar del uso militar que se le dio antiguamente
al Go (que involucra tácticas y estrategias muy interesantes y complejas).
En la China antigua, el Go era uno de los Cuatro Artes,
conjuntamente con la música, pintura, y la poesía, y observando una partida
entre profesionales uno puede percibir la belleza del juego como una forma del
arte. Al respecto es de destacarse que se han escrito muchos poemas referidos
al Go, entre ellos merecen destacarse los de Po Lien-Yi.
El texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi) es
seguramente el Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos). Su
estilo preciso y rebosante de información lo coloca en un sitial de preferencia
sobre todos los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La
fecha de composición de Qijing Shisanpian nos lleva a retroceder hasta el
periódo Song (1049 a 1054 D.C.), en el que se habría iniciado esta obra.
En China, antiguamente, al iniciar una partida se colocaban 4
(cuatro) piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco-
conocidas como "las piedras asentadas" o "las colocadas",
por lo que las aperturas eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el
medio juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y en esa época los
jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Un claro ejemplo de lo expuesto,
son las 10 partidas que datan del año 1739 -provenientes de Dan Hu (China)- que
enfrentaron a Fan Xi-Ping con Shi Xiang-Xia.
Generalmente se acepta que el Go se introdujo en Corea -desde
China- por una ó dos vías. La más antigua, probablemente en tiempos de
Confucio, habría ingresado el juego del Go junto a otros aspectos de la cultura
china, con la migración organizada por Qizi (Kija en coreano). Qizi gozaba de
una reputación de hombre sabio, y guió a una gran tribu -que no quería luchar
en China- a establecerse pacíficamente en la cuenca del Taedong. Allí adoptaron
el nombre de los Han. La otra vía pudo haber sido aproximadamente en el año 109
A.C. cuando los chinos invadieron y se establecieron en la península en colonias
separadas. Está claro que en cualquier caso, el impacto en las tribus locales
debe de haber sido tremendo. La cultura china se estableció, se arraigó
fuertemente en los lugareños y comenzó la historia del Go en Corea.
El Go llegó al Japón hace 1.200 a 1.400 años, según informan
sacerdotes Budistas quienes habían visitado China. Se conoció en Corea antes que
en Japón, pero se cree que en Japón el juego de desarrolló con más rapidez.
Apreciado por el Shogun Tokugawa (1600 DC), el Go era estudiado por la clase
guerrera de Japón y eventualmente institucionalizado en cuatro "Escuelas
de Go," donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de
juego del mismo modo que las otras familias Japonesas desarrollaron e
intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai . El Go alcanzó
popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de sociedad y en el
Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia
del té. Los jugadores más admirados en la historia del Go en Japón fueron
Dosaku (1645-1702), Honinbo Shusaku(1829-1862), quién brilló a mediados de
Siglo XIX y Go Seigen (1914-). En la actualidad los torneos profesionales que
otorgan a sus ganadores mayor prestigio son los títulos Kisei, Honinbo y
Meijin, no obstante los torneos Ju Dan, Oza, Gosei y Tengen, también concentran
la atención de los fanáticos japoneses. Entre 1970-2000 los nombres más famosos
que dominaron el escenario nipón fueron Sakata Eio, Shukaku Takagawa, Fujisawa
Shuko (1960-1970). Cho Chikun, Rin
Kaiho, Otake Hideo, Kato Masao y Kobayashi Koichi(1970-1980). Entre 1980-2000, Cho Chikun y Kobayashi Koichi, repitieron sus
hazañas de la década anterior, pero se sumó al lote de trinunfadores Yoda
Norimoto.
Aunque el juego del Go había sido descrito en Siglo XVII por
viajeros occidentales provenientes del Lejano oriente (como el misionero
Jesuíta Matteo Ricci, que visitó China y escribió sobre el go), no se jugó en
Europa hasta 1880. En esa fecha, un alemán -Otto Korschelt- escribió un libro
sobre el juego. Posteriormente el Go jugó en Alemania y Yugoslavia. Sin
embargo, su práctica se extendió lentamente y no fue sino hasta 1958 -en que
tuvo lugar el primer Campeonato Europeo- que se registró un crecimiento
sostenido de ésta actividad en el viejo continente.
El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a fines del
Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al Go en EE.UU y
Canadá. En 1934 se fundó la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la
primera publicación americana sobre Go: The American Go Journal. Hoy es la
asociación de Go más poderosa del continente americano. En 1996 se conformó en
EE.UU. la 5º asociación profesional de Go, con jugadores que se han radicado en
dicho país, provenientes de Corea, Japón y principalmente de China. La AGA
también publica The American Go E-Journal, publicación vía E-Mail a la que
puede suscribirse sin costo alguno.
En Centroamérica
y Sudamérica el juego se conoció recién a mediados de 1960. Entre
los jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante es el Torneo Iberoamericano,
que se juega desde 1999 en distintos países en forma anual, organizado por la
Federación Iberoamericana de Go. Asimismo se juegan torneos clasificatorios
para la Copa Fjitsu y la Copa Mundial Oza, además de los torneos nacionales de
cada país. El crecimiento del Go en los últimos 30 años se ha manifestado en
todo el mundo, con la aparición de asociación de carácter nacional y cientos de
clubes y la creación de la Internacional Go Federation (IGF) que agrupa a todos
los países del mundo que participan del Campeonato Mundial Amateur de Go que se
realiza todos los años patrocinado por Japón.
Actulamente,
los periódicos japoneses, coreanos y chinos publican a diario columnas de Go y
en Japón y Corea invierten miles de dólares para patrocinar anualmente los
torneos internacionales anuales, que son seguidos por el público en general tan
ansiosamente, como los estadounidenses siguen la serie mundial. El periódico
japonés Go Weekly, es uno de los semanarios más prestigiosos que registra toda
la actividad del Go nipón e internacional, en su idioma original. En estos
tiempos los mejores profesionales de Go ganan bolsas tan grandes como la de los
torneos profesionales de golf.
Por
décadas, los jugadores Chinos, Taiwaneses y Coreanos con gran habilidad fueron
a Japón para estudiar el juego y participar de la Liga Profesional nipona.
Ahora el sistema de competición ha subido tanto en estos países, que los
jugadores se entrenan ahora en su tierra natal y las ligas locales se han
vuelto extremadamente competitivas. En la China, el Go ha ascendido de nivel
después de la Revolución Cultural, y un desafío anual entre la China - Japón reúne
a los asalariados jugadores Chinos contra el mejor profesional que Japón puede
ofrecer, en un torneo de una intensa rivalidad. Las figuras indiscutidas de
China después de la rovolución son Nie Weiping y Ma Xiaochun. En Corea Cho Hun
Jun, Yoo Chang Hyuk y Lee Changho son las super estrellas del go (Baduk) y
responsables por la tremenda popularidad que el juego alcanza en la actualidad
en dicho país. Cho hunhyun tiene más triunfos a su favor que el formidable
Sakata Eio (Japonés), su récord es inigualable en el profesionalismo. Dominó
toda una década. En 1982, '83, y '85 ganó virtualmente cada partido importante
en Corea. Por supuesto, el jugador más conocido de origen coreano -a nivel
mundial- es sin duda Cho Chikun quien jugando en la liga profesional de Japón
ha obtenido todos los títulos en juego en dicho país. Pero quien le dio
identidad propia al go coreano fue Lee Changho, quien junto a un grupo de
jóvenes investigadores conformaron el proyecto Ch'ung Am (1988), con el que
construyeron la reputación del Go coreano como el hogar de las armas secretas
en las aperturas.
En la actualidad se juega al Go también en
Internet, utilizando un programa cliente que posibilita la conexión con los
servidores que implementan el sistema para jugar al Go. Las redes más
importantes son: IGS-PANDA NET, WWGo y
Kiseido:
Cabe
destacar que IGS cuenta con una Galería de Arte On Line, donde se pueden
apreciar hermosas imágenes sobre el Go a través de los tiempos.
World
Web Go le permite jugar y observar partidas (a través de una applet del
lenguaje java) entre los socios que se hayan clasificados en una lista ordenada
del servidor. Hay socios individuales (que pagan 1000 Yens) y socios familiares
(gratis), existe también un sistema de descuentos para "Seniors"
(mayores de 65 años) y "cadetes" que pueden utilizar el servicio en
forma gratuita, al igual que los jugadores profesionales que lo deseen.
Otro
Servidor que cuenta con una buena cantidad de socios, tiene una buena interfaz
gráfica que corre my fácilmente en su navegador y cuenta con ayuda en español,
es Kiseido Go Server. Si usted ya juega al GO y desea jugar también en
Internet, le conviene conocer los diferentes sistemas de ranking de los países
y compararlos con el imperante en la red.
¿Le
gustaría tener sus partidas analizadas por jugadores más fuertes? The Go
Teaching Ladder le ofrece una revisión gratuita de su partida. También tiene un
gran archivo de partidas analizadas que se actualiza semanalmente.
También se puede obtener información
actualizada de los distintos torneos japoneses y de otros internacionales, como
la Fujitsu Cup o el Torneo Mundial Amateur (WAGC), a través de periódicos on
line. Uno de ellos, The Daily Yomiuri On line, publica una columna de Rob Van
Zeijst , titulada The Magic of Go, que merece destacarse. El medios escritos
más prestigiosos sobre Go para los occidentales, son la revista Go World, de
origen japonés y Go Wins, que se imprime en Estados Unidos, ambas en Inglés.
El Go se juega en un tablero con un número igual de
líneas horizontales y verticales. El número más común de líneas es 9, 13 o 19.
El más grande (19 x 19) es el tablero común y siempre usado en los torneos.
Aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo,
hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma de conteo
aceptada internacionalmente.
Manera china: Cuentan el número de piedras de cada jugador
sobre el tablero y el número de intersecciones vacías que un jugador ha encerrado.
Como opuesto al sistema japonés, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en
el sistema chino porque el jugador que ha capturado más piedras durante el
juego será el jugador que tenga más piedras en el tablero durante el conteo.
Manera japonesa: El sistema japonés cuenta el número de
intersecciones vacías rodeadas y las piedras que él capturó durante el juego.
El número de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa.
Inicio del Juego
Al principio del juego el tablero está vacío. Las piedras
se juegan en los puntos de intersección de las líneas. Una vez jugadas nunca se
mueven, excepto cuando se capturan. Las negras inician la partida poniendo una
de sus piedras en cualquier intersección vacía del tablero. Después juega
blanco y así sucesivamente, en forma alternativa. ¡No se permite poner una
piedra en una intersección del tablero que ya está ocupada!
Grupos
Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre sí.
Libertades
Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos. Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo se captura y se retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una libertad, está en 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por el antagonista con su próximo movimiento.
Capturas
Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la piedra capturada o piedras ('prisioneros') hasta el final del juego.
La regla de Ko
Al capturar una piedra, podría generarse una situación
especial: Imagínese que negro captura blanca. Ahora es movimiento blanco. Él
podría capturar la piedra negra, lo que nos llevaría a la misma posición donde
empezamos: el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura
podría seguir eternamente. Esta situación se llama 'ko'. Para prevenir esta
repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del 'ko'. Esta regla dice
que no se permite repetir una posición de la tabla anterior.
Si negra captura
blanca, blanca no puede capturar inmediatamente, él tiene que jugar en
alguna otra parte. Esto da la oportunidad de jugar a al negro para prevenir que
su piedra sea capturada. ¡Si el negro no juega allí y lo hace en otra parte,
blanco puede capturar la piedra negra de nuevo, porque entonces la posición en
el tablero ha cambiado!
No está permitido quitar la última libertad de su propia piedra o grupo de piedras, a menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las piedras del adversario, lo que le daría a la piedra que jugó, por lo menos, una libertad más.
Pasar el turno
Una partida puede acabar sin llegarse a cubrir todo el
tablero, esto es gracias a la posibilidad de pasar turno. La partida acabaría
si ambos jugadores pasan.
La estrategia en usar esta técnica
consiste en ver que cualquier movimiento posible es negativo, ya sea porque
resta intersecciones de sí mismo o porque se avista de que su piedra jugada
puede ser capturada.
Sistema de Handicap (ventaja)
Uno de las cosas buenas en Go es la posibilidad de compensar para la diferencia de fuerza entre dos jugadores: el jugador más fuerte le da un cierto handicap al jugador más débil. De esta manera, el juego será interesante para ambos jugadores, mientras el jugador más débil aprenderá mucho pudiendo estudiar los movimientos del jugador más fuerte, mejorando visión del juego. Las piedras del Handicap siempre se ponen en el mismo lugar en la tabla. El número del máximo de piedras de ventaja en el tablero de 19 x 19 intersecciones, es de 9 y se colocan en los 9 puntos más gruesos del tablero. Con 2 piedras se ocupan dos rincones en forma diagonal. Con 3 piedras, 3 rincones. Con 4 piedras, 4 rincones. Con 5 piedras: 4 rincones y el centro. Con 6 piedras los 3 puntos laterales. Con 7 piedras: los 3 puntos laterales de ambos lados y el centro. Con 8 Piedras, todos los puntos menos el centro.
La manera mejor de transformarse un buen jugador de Go es practicar mucho. Pero hay situaciones generales que usted debe entender para lograrlo:
Vida y Muerte, ojos
falsos, seki, empezar jugando en las esquinas e iniciativa.
Vida y Muerte
En esta situación el grupo negro está completamente rodeado por blanco; el negro sólo tiene dos libertades y parece como si blanco pudiera capturarlo. Desgraciadamente para blanco, esto no es verdad: él no puede capturar el grupo negro. La razón es: blanco no puede jugar en ' A ', porque es suicidio (la piedra blanca no tiene ninguna libertad, mientras el grupo negro circundante todavía tiene una en 'B'). Lo mismo se aplica para un movimiento blanco en ' B ': este movimiento también es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a sólo una conclusión: negro no puede capturarse. Los jugadores de Go llaman a esto un grupo negro ' vivo ' ya que el grupo nunca puede capturarse. La razón para esto es que este grupo tiene dos libertades separadas en el interior. Estas libertades se llaman 'ojos'. ¡Usted siempre debe asegurarse que sus grupos tienen (o pueden hacer) dos ojos!

Ojos falsos
Esta situación es muy similar a la situación anterior, pero en este caso hay algo especial: Sólo arroje una mirada al ojo negro en 'B '. Blanco puede amenazar con capturar la piedra marcada ' C ' jugando a la derecha de ' C '. ¡Esto muestra que el ojo negro en ' B' no era un ojo real, porque después de este movimiento blanco puede jugar a ' B ' y captura la piedra negra! A un ojo como el que hay en ' B ' se le llama ojo ' falso'. Este grupo negro -aunque permanezca en el tablero- está muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un grupo necesita dos ojos reales para vivir. Solo podría salvarse si Negro captura todas las piedras Blancas que rodean su grupo. ¡ Pero eso es imposible de lograr ! Blanco tiene 22 libertades y Negro sólo 3. Ese grupo completo, será retirado del tablero como parte del botín de capturadas del jugador que conduzca las piedras Blancas.

Seki

En ambos casos se involucra a un grupo blanco y un grupo
negro, marcado 'A ' y ' B '
respectivamente, quienes tienen una o dos libertades (' C ') en común. Para
capturar el grupo del rival, usted tendría que tapar una libertad de este
grupo. ¡Desgraciadamente, si negro o blanco intentara jugar en uno de los
puntos marcados 'C' sólo lograría poner
su
grupo en 'atari ' (reduciendo sus libertades a punto de estar amenazado y ser
capturado por el rival en el próximo movimiento). ¡Ningún jugador querrá jugar
en 'C ' !, por lo que estos grupos nunca se capturarán y no serán
contabilizados al finalizar la partida. Entre jugadores profesionales, esta
situación es muy utilizada cuando un grupo está en apuros, no logra hacer dos
ojos y en el desarrollo de la batalla a logrado restar libertades a su rival de
tal manera que tampoco logre hacer ojos.
Empezar jugando en las esquinas
Está claro que con un número limitado de piedras, las
esquinas prometen más territorio, luego los bordes y finalmente el centro. Este
estilo de juego se refleja en los partidos entre profesionales, sobre todo en
los partidos más viejos, como se ilustra en la imagen:

Este encuentro se llevó a cabo en 1951, entre Hashimoto Utaro 9-dan (negro) y Sakata Eio 9-dan (blanco). Las primeras seis piedras conforman una secuencia normal para ocupar los rincones. Las posiciones conformadas por Negro 1 y 3, y Blanco 4 y 6, se llaman "shimari" (cierre del rincón). Se considera que los shimaris son ideales para controlar el territorio de la esquina. El shimari negro en el rincón superior derecho, representa potencialmente 12 puntos de territorio en la esquina y quizá un par de puntos más por afuera. A veces se hace referencia a esto como "esfera de influencia", y dependiendo de qué color son las piedras vecinas, el valor de esta influencia o puede crecer o puede achicarse. Las dos piedras de negro en el rincón mencionado, probablemente valgan entre 14 y 18 puntos, equivalentes a 7 a 9 puntos por jugada. El shimari blanco en la esquina baja derecha parece abarcar más territorio potencialmente, unos 15 puntos en la esquina y también parece tener más influencia hacia los lados. Sin embargo, cuando las piedras están más alejadas entre sí, tienen más debilidades también. Es la habilidad de los jugadores la que determinará en el futuro, cuánto del territorio potencial se convierte en territorio real.
En Go decir que hemos hecho un shimari, es valioso,
impedir que lo haga a su rival, es igualmente importante.

Por consiguiente, es natural para el Negro jugar 7 en la imagen superior. Una vez ocupados los rincones, los laterales continúan en la línea de prioridades. Ante el shimari Blanco en la esquina baja derecha, blanco 8 es lo correcto, ayuda a crear un futuro territorio blanco en la zona, además de optimizar el rincón. No sólo es una extensión del shimari Blanco de abajo, también se opone a influencia del shimari negro de la esquina superior derecha. Por consiguiente, blanco 8 tiene un propósito dual, y los movimientos que cumplen múltiples propósitos, normalmente son los mejores, aún cuando son difíciles de encontrar. Negro 9 es otro movimiento de dos funciones: es una extensión de la piedra negra en la esquina baja izquierda, y presta ayuda a la jugada anterior de Negro en 7. También es un tipo de shimari, pero no previene la entrada de Blanco al rincón en el punto A. Por otra parte podemos decir que es una jugada previa para atacar piedra blanca en 2. Blanco 10 es una defensa contra esa amenaza potencial estableciendo una posición alta, que apunta al centro. Este es un principio importante en Go: una posición alta (en la cuarta línea) proporciona una ruta de escape más rápida hacia el centro y una posición baja (en la tercera línea) proporciona una base, para hacer ojos. En teoría, las piedras en la cuarta línea tienen más potencial para desarrollar el territorio, pero también una invasión enemiga es más factible. La sutil diferencia entre las posiciones en la tercera o cuarta línea es característica del estilo individual de un jugador.
Iniciativa
Mantener el "Sente" o iniciativa en japonés, es
fundamental si deseamos no solo ganar, sino jugar bien al Go. Mantener la
iniciativa significa hacer una jugada lo suficientemente buena o importante, de
tal modo que obligue a nuestro rival a respondernos. Naturalmente, no es
posible mantener la iniciativa durante todo el partido, pero antes de efectuar
una jugada debemos meditar lo suficiente para obtener "algo"
importante a cambio de entregar la iniciativa a nuestro rival. Ese
"algo" puede ser: salvar un grupo propio, matar un grupo de piedras
de nuestro rival, invadir territorio enemigo, reforzar un punto débil en
nuestro territorio, etc.
Los chinos
-históricamente- han sido grandes estudiosos de las estrategias y tácticas de
la guerra. Sun Tzu fue un general chino que vivió alrededor del siglo V antes
de Cristo. La colección de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun
Tzu es el tratado sobre dicho tema más antiguo que se conoce. A pesar de su
antigüedad, esta obra domina sobre cualquier otra sobre el tema. La otra obra
importante es la referida a las 36 estrategias chinas sobre la guerra, que aquí
abordaremos. Muchos de esos conceptos, tienen su espejo en la obra de Sun Tzu
conocida como “El arte de la guerra”.
No obstante, las 36 estrategias chinas,
forman parte de una serie conocimientos más populares, similares a refranes o
proverbios, escritos a lo largo del tiempo por diferentes personas. Se
elaboraron, enriquecieron y fueron perfeccionadas a lo largo de 5.000 años de
guerras, golpes de estado e intrigas que acontecieron en la historia China.
Desde la antigüedad, muchos autores han relacionado los proverbios o máximas de
la guerra al juego del Weiqi (Go). Uno de los más antiguos trabajos es el de Wang Chi Shin, durante la dinastía Tang
(618-907 a.C.), denominado “Los diez
preceptos del Go”. Posteriormente, se elaboró un trabajo más completo y
revelador, conocido como Qijing
Shisanpian (El Clásico de Weiqi en
Trece Capítulos), con un estilo
preciso y rebosante de información, lo que lo coloca en un sitial de
preferencia sobre todos los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura
China. La fecha de composición de Qijing Shisanpian se sitúa en el período Song
entre los años 1049 a 1054. Otro trabajo
de similares características data del año 1349, el libro chino Xuan Xuan Qijing (El
Clásico del Misterio de los Misterios), que fue publicado Yan Defu y Yan
Tianzhang. La obra es un tratado de tsume-go
(problemas de vida y muerte), cada uno con una historia o leyenda relacionada a
la solución del mismo, que involucra maravillosos tesujis. Pero mucho más reciente es el trabajo realizado por Ma
Xiaochun -rankeado como el mejor jugador del mundo en 1995-, quien actualmente
es uno de los jugadores más fuertes del mundo. En su libro las The Thirty-six Stratagems Applied to Go
(Las 36 estratagemas aplicadas al Go), Ma examina las conocidas estrategias de
los militares chinos y las aplica al juego del Weiqi (Go). Las 36 estratagemas
de los militares chinos que le sirvieron de guía a Ma Xiaochun para su libro,
las utilizaremos también en este ensayo,
para hablar de Go, desde una perspectiva menos “profesional”. Considero que al
abordarlo de este modo, posibilitará a
quienes se inician en el juego del Go, entender el sentido de las mismas
y su uso práctico. Algunas de estas estrategias son más directas y fáciles de
descubrir que otras. Pero para alcanzar el éxito es necesario comprenderlas
todas. De este modo entenderemos que uno es superior solo cuando posee recursos
para asediar al otro, tiempo y medios para relajarse -mientras se diseñan
estrategias y analizan los movimientos del enemigo- y capacidad de disimulo
para enmascarar la verdadera dirección del ataque. Si los dos adversarios
tienen una potencia similar, inclinar la situación a nuestro favor requiere más
tretas y mayor complejidad. Estas estrategias se basan en el sigilo y la
astucia (hacer que el enemigo nos subestime), ataques por sorpresa,
infiltración y aprovechamiento de los puntos débiles del contrario. Pero no
debemos olvidarnos que el Go es esencialmente un juego territorial y el
objetivo principal es conseguir de la forma que sea, territorio, ya sea
construyéndolo o quitándoselo al rival. Para alcanzar ese objetivo, se usan
tácticas de sacrificio, diversión y se tienden trampas o emboscadas. A todos
los proverbios guerreros o estratagemas, les he adjudicado una figura con una
serie de jugadas explicadas y en algunos casos, hay citas tomadas de guerras que son parte de la
historia de la humanidad, y que a la vez se adaptan a la situación particular
que se describe en la estratagema.
Cruzar el mar confundiendo al cielo
Cuanto más obvia parece una situación, más secretos profundos puede esconder. La gente tiende a ignorar lo que les es familiar y espera que los secretos estén escondidos. De este modo se tiende a descuidar las actividades abiertas que esconden estrategias subyacentes. En la figura 1 la posición inicial de Negro -que parece muy sólida- es una invitación a invadir. Aquí se puede ver a Blanco maniobrando para salir de la zona de presión de Negro. Después de Negro 12, que pretende reforzar el lateral inferior (falso), Blanco aprovecha para consolidar la invasión capturando al grupo Negro de rincón, como muestra la figura 2. En este caso la confusión se produce ante la flexibilidad del juego de Blanco.


Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao
Atacar directamente a un enemigo poderoso y
unido es una invitación al desastre. Hay que emplear la confrontación
indirecta: concentrar fuerzas para golpear en el punto más débil del enemigo,
aprovechar sus fallos. En la Figura 1 Blanco jugó en “a” y Negro jugó tenuki. En la Figura 2 vemos como Blanco
se queda con el rincón. La secuencia se jugó en el V Torneo Iberoamericano de
Go por Internet, entre el argentino Fernando Aguilar (Blanco) y el brasileño Henri Iamashita (Negro).
Mao Tse Tung empleó esta táctica en la Guerra
civil china. Cuando Chiang Kai Shek avanzaba hacia la zona comunista, Mao
enviaba tropas a donde menos se esperaba: justo en medio del territorio
controlado por el Kuomitang.


Matar con una daga prestada
Significa utilizar los recursos ajenos en
provecho propio. En esta invasión, blanco debe optar por entregar el rincón o
vivir confinado en él. Todas las jugadas son la secuencia de un conocido Joseki. Después de Blanco 11, Negro 1
(Figura 2) da Atari y esa “daga” -la
debilidad de la piedra en 7 que dejó blanco para capturar la piedra Negra en
8-, posibilitó a Negro recuperar el rincón.


Relajarse mientras el enemigo se agota a
sí mismo
Lo que parece blando y flexible puede ser fuerte y firme,
mientras lo que parece invencible puede ser débil. El sauce se pliega al viento
y se mantiene en pie, el robusto roble se quiebra y cae. El agua se adapta a
cualquier terreno, pero desgasta la roca más dura. La posición de Negro es muy flexible, difícilmente pueda
uno imaginarse como reducir semejante potencial. El partido final por el Título
Tengen terminó en la jugada 125, con el abandono de Yamabe Toshiro (Blanco)
después de intentar invadir el moyo de Kato Masao (Negro). Acá podemos deducir
que Negro logró controlar el centro antes que Blanco, por lo que sus fuerzas,
después de 53, quedan a la espera de que Blanco inicie la invasión. Al
respecto, Sun Tzu en el Arte de la
Guerra escribió:
"El ejército que llega antes al campo de batalla y
espera al enemigo está descansado y gana la iniciativa, mientras que el
ejército que llega tarde y se lanza a la batalla está cansado y se ve forzado a
adoptar una posición pasiva. Si ves que los enemigos muestran ardor, espera a
que éste se aplaque y se vean abrumados bajo el peso y el fastidio de la
fatiga."

Saquear una casa en llamas
Los adversarios que ya tienen problemas son
más fáciles de vencer que los que no tienen tales distracciones. Hay que aprovechar
totalmente las desgracias del enemigo e incluso aumentarlas para restarles
fuerza. En la figura 1, Blanco no
puede capturar a Negro si juega primero en “A”, ya que Negro consolidaría el
grupo con dos ojos, jugando en 1. Ahora bien, Blanco juega primero en 1 y
saquea la casa de Negro capturando cinco piedras. Si Negro quiere vivir debe
sacrificarlas y jugar en “A”. Negro finalmente juega en 2 y Blanco captura en
3. Recordemos la cesión de la provincia del Sahara
español a Marruecos en 1975 y la Marcha Verde, así como la situación de España
en esas fechas.


Fingir ir hacia el Este mientras se ataca
por el Oeste
Se crea una falsa impresión para hacer pensar
al enemigo que el ataque viene de un lado, cuando en realidad está llegando por
otro. El adversario no debe descubrir las intenciones de los falsos
movimientos: si no se hace con inteligencia, puede volverse contra uno. En la
figura 1, vemos una posición que pertenece a un partido con 7 piedras de
ventaja, entre Enrique Lindenbaum (2 Kyu) y Iwamoto Kaoru (9 dan). Iwamoto
(Blanco) juega en 1, aparentando ir en rescate de su piedra en “A”. Negro juega
en consecuencia y bloquea en 2, la secuencia desde Blanco 3, hasta 5, muestran
las verdaderas intenciones de Blanco. Este tipo de estrategia, se utilizó en
1983, cuando se dejó filtrar a la prensa informes que se estaban enviando
aviones de carga y barcos de EEUU. A Oriente Medio, para ayudar a las tropas de
mantenimiento de la paz en el Líbano. En realidad, la flota se dirigió a
Granada. La isla fue ocupada con gran rapidez y poca resistencia, por lo
inesperado de la acción.


Crear algo a partir de nada
Si se es capaz de crear algo a partir de
nada, las circunstancias más insignificantes pueden conducir al éxito. La
mentira repetida mil veces puede llegar a aceptarse como verdad. Convertir algo
pequeño en enorme, creado a partir de posiciones preexistentes para avivar los
miedos, o desviar la percepción de los hechos. Una variante es hacer pensar a
los demás que uno no tiene nada cuando en edad se tiene algo. En la Figura 1
vemos una posición de un partido disputado entre Alistair Wall (3d, amateur)
con 4 piedras de ventaja y Feng Yun, (7d, profesional). El concepto queda
claro: Blanco invade el rincón en 1 y Negro que no está dispuesto a ceder
territorio allí, pretende bloquearlo, con el desenlace que vemos en la Figura
2. Feng Yun creó una amplia zona territorial desde una posición de
inferioridad. Una antigua historia cuenta que una ciudad se hallaba sitiada y
sus defensores casi se habían quedado sin flechas. Uno de los jefes, ordenó a la gente fabricar figuras de paja de
tamaño natural vestidos de negro y que los soldados las descolgaran con cuerdas
por las murallas al caer la noche. Las tropas sitiadoras cayeron en la treta y
perdieron infinidad de flechas disparando sobre lo que creían que eran enemigos
que escapaban de la sitiada ciudad. Las flechas se clavaron en los hombres de
paja y los sitiados volvieron a subir las figuras de paja a la muralla,
recuperando las flechas. En ese momento se descubrió el ardid y cesaron los
disparos, pero ya era tarde. Se había pasado de no tener munición a tenerla de
sobra. Esa misma noche se descolgaron 500 soldados de elite. Los sitiadores
pensaron que otra vez eran figuras de paja y no prestaron atención. Los
quinientos hombres entraron a violentamente en el campamento enemigo, que huyó
en desbandada.

Aparentar tomar un camino cuando se entra
a escondidas por otro
En la situación de la figura 1, Blanco tiene desplegadas
sus fuerzas en una amplia zona. Negro posee en
la parte baja derecha del tablero un grupo muy fuerte. Si Negro jugara
en “A” solo sumaría a su territorio pocos puntos. Por lo que lo que los puntos
B, C y D, son más grandes, pero en apariencia inaccesibles. Al oponer a las
maniobras abiertas y predecibles, otras
encubiertas, sorpresivas y secretas, atraemos la atención sobre un itinerario y
a la vez desarrollamos otras alternativas (B-C-D). Como vemos en la secuencia
de la figura 2 -que va desde Negro 1 hasta Negro 7- la posición de Blanco es ahora más accesible
y las piedras negras
,
no han sufrido el efecto de la batalla.
Ambos diagramas fueron publicados en “Strategic Concepts of Go” de
Yoshiaki Nagahara. En la II Guerra Mundial, los alemanes nunca imaginaron que
los aliados cruzarían el Canal de la Mancha por Normandía y concentraron su
defensa en Calais. Los aliados hicieron todo lo posible por reforzar esa
creencia logrando la sorpresa.


Observar los fuegos que arden al otro lado
del río
Consiste en apreciar las posiciones del
rival, para saber como están dispuestas, antes de atacarlas. Conocer sus puntos
débiles de antemano, nos permitirá aprovechar las fallas del adversario.
Volvamos a la posición de la figura anterior, antes de invadir o intentar
reducir el moyo Blanco, debemos analizar cuidadosamente las “fogatas” de
nuestro rival. El río estaría en correría de abajo a arriba entre las
intersecciones adyacentes al punto “A”. Las fogatas enemigas, son las piedras rivales.

Ocultar la daga tras una sonrisa
Significa dejar que el rival crea tiene
ventaja, no dar a conocer rápidamente nuestra estrategia y actuar solamente
cuando el enemigo ha bajado la guardia.
En la Figura 1 vemos una partida entre Fujisawa Hosai (Negro) y Sakata
Eio (Blanco), ambos 9 dan de la Nihon
Ki-in (Asociación Japonesa de Go). Lo que veremos en ambos diagramas se puede
definir como myoshu.
Myoshu significa "extraordinaria",
"excelente" ó "magnífica" jugada, o sea un movimiento
inesperado para la mayoría de los rivales. Sakata era un especialista en ello.
Hasta la jugada 37, en forma paciente, Blanco ha venido preparando la trampa.
Pareciera que el grupo de Sakata del rincón inferior izquierdo está muerto.
Pero vean como continúa el partido en la Figura 2. Con una serie de tesujis, Blanco
logra -después de 7- que el grupo Negro colapse. Esta situación es comparable a
la acontecida un mes antes del bombardeo japonés a
Pearl Harbor, cuando los nipones enviaron a Estados Unidos a un diplomático
casado con una americana para discutir los intereses de los dos países en el
Océano Pacífico. Ocultando los planes del ataque, los japoneses llevaron a cabo
una de las acciones bélicas más sobresalientes de la II Guerra Mundial. Un myoshu.


Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
A veces hay que hacer sacrificios parciales
en aras de la victoria total, hacer concesiones para conseguir el objetivo principal.
Exige un cuidadoso cálculo de beneficios parciales y globales, así como
ganancias a largo y a corto plazo. Cuando el Negro corta en 1, es el peor
movimiento que puede hacer. En la Figura 2, vemos como con 2 y 4 Blanco lo
obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debió ocuparlo
Negro y evitar de este modo ser encerrado en el rincón o a reptar por la
segunda línea para obtener algo más de territorio. El sacrificio de la fuerza
de protección es útil para salvar el grueso de nuestras fuerzas en retirada. Los diagramas corresponden a “Proverbs of Baduk”, publicado por International Baduk System
Co.,Ltd.


Aprovechar la oportunidad para robar una
cabra
Hay que aprovechar las oportunidades que
surgen. Cualquier error del enemigo debe ser una ventaja propia. Aquí Blanco
jugó en “A” y Negro en 1. Blanco debería jugar en gote en “B” para conectar su piedra en “A” con las dos ubicadas a
la derecha del diagrama. Blanco penetra aún más en territorio negro jugando en
2 y con 3 Negro encierra la cadena Blanca. La propia ambición de blanco, es la
“daga prestada” que utilizó negro para capturarlo. Mao Tse Tung decía:
"Cuando el enemigo avanza, retrocedemos;
cuando se detiene, lo hostigamos, cuando ésta exhausto, atacamos; cuando se
retira, le perseguimos"


Golpear la hierba para asustar la
serpiente
Atacando un blanco secundario, se puede asustar al
enemigo para que haga públicos secretos importantes o en el caso del Go, su
estrategia de juego. En ese contexto, podría interpretarse como un Yosu Miru, una jugada de prueba que
puede generar o no un peligro potencial (Aji).
Nuevamente recurrí al “Strategic Concepts of Go” de Yoshiaki Nagahara, para
aclarar el concepto. En la figura de referencia Negro juega en 1, probando la
respuesta de Blanco. Este contesta en forma muy sólida, lo que anuncia su
intención de enfatizar su juego hacia fuera. Por eso, Negro juega 4 y 5,
anticipándose a plan de Blanco y evitando que logre un dominio absoluto en la
zona. Con este tipo de estrategia se puede hacer creer al enemigo que se le
está cercando y así se entregará más fácilmente. Hay que provocar al enemigo y
estudiar su respuesta antes de lanzar una verdadera ofensiva. Estas
intervenciones son -de alguna manera- muy parecidas a la ocasión en que Israel lanzó una oleada de aviones teledirigidos sobre el
valle de la Bekaa para descubrir las frecuencias de los radares antiaéreos
sirios. La siguiente oleada fue con bombarderos y fue todo un éxito.

Levantar un cadáver de entre los muertos
Significa no utilizar lo que todo el mundo
utiliza, sino servirse de lo que nadie se sirve. Utilizar algo que ha caído en
desuso y encontrarle utilidad a esas piedras habían sido hasta entonces
ignoradas o consideradas inútiles. En la Figura 1 vemos que Blanco a cortado
en
, provocando la secuencia desde
Negro 1 a 7. Con ello Blanco consigue restar puntos del territorio Negro,
jugando desde afuera. También podría reservar esas jugadas para un futuro Ko.


Atraer al tigre fuera de las montañas
Esto se refiere a que es mejor hacer salir al
enemigo del terreno que domina. Si nuestro rival es muy fuerte en la pelea cuerpo
a cuerpo, al luchar en forma directa con él, nos adentramos en una zona
peligrosa y desconocida. Por eso hay que sacarlo de su entorno para hacerlo más
vulnerable a nuestra estrategia. De este manera, adoptaremos la estrategia de
pelear únicamente, cuando la ventaja esté de nuestra parte. Veamos estos
diagramas tomados “Strategic Concepts of Go” de
Yoshiaki Nagahara, que nos esclarecerán al respecto.
El ejemplo corresponde a un partido con 4
piedras de handicap. Blanco hace salir al tigre fuera de las montañas (la
seguridad del rincón) y lo coloca en una situación más compleja. Un paso más de
esta estrategia es hacer entrar al tigre en las montañas propias o en el
terreno que mejor dominamos, tal como lo hicieron los miembros de la guerrilla
afgana, en su lucha contra el invasor soviético. En la figura 2 vemos que Negro
juega un nobi en 1, cortando la conexión de ambas
piedras. Pero no es una buena jugada, el tigre acaba de entrar en las montañas
de Blanco. Con la secuencia hasta 10, Blanco ha consigue dividir a Negro y
dominar el rincón.


Deshacerse del enemigo permitiéndole
escapar
Se utiliza para evitar derramamientos de sangre.
Funciona mejor que intentar arrinconarlo y provocar una lucha desesperada. No
se debe presionar demasiado al enemigo. Cualquier asedio debe dejar una
escapatoria para que el enemigo no se sienta decidido a luchar hasta la muerte.
Una vez que empiece su fuga, se debilitará y será fácil destruirlo. La Figura 1
corresponde a un diagrama del “Strategic Concepts of Go” de Yoshiaki
Nagahara, en ella podemos apreciar que Negro ha jugado en forma flexible, pero
de ninguna manera ha asfixiado al Blanco, permitiendo su salida hacia el
centro. Después de Negro 8, el escape de blanco se ve comprometido. Seguramente
deberá optar por salvar el grupo más grande y entregar la piedra en 3, o pelear
en ambos lados, en notoria desventaja. Respecto a esta estratagema, en “El Arte de la Guerra” Sun Tzu nos dice:
"Si
los enemigos, desesperados, vienen para vencer o morir evita encontrarse con
ellos. A un enemigo cercado debes dejarle una vía de salida. Si carecen de todo
debes prever su desesperación. No te encarnices con un enemigo
acorralado".

Fabricar un ladrillo para obtener jade
Engatusar al adversario con algo de poco valor
para obtener un beneficio mayor. El ejemplo más claro es el Caballo de Troya.
Las figuras corresponden a un encuentro que jugué en Internet en IGS (Internet
Go Server), conduciendo las blancas. Aquí vemos que Negro ha jugado en 1,
atacando el grupo inferior izquierdo de Blanco. La piedra
trabaja como ”un
caballo de Troya”. Después del Atari en 2, Negro conecta en 3 y Blanco lo hace
en 4. La piedra Negra ahora no puede descender una intersección (Blanco 6 en
Figura 2), porque Blanco lo confinaría jugando en “A”. En la figura 2 Negro ha
capturado el caballo de Troya y Blanco obtuvo jade.


Capturar
al cabecilla para atrapar a los bandidos
Una fuerza se deshace cuando se pierde lo que la mantiene
unida, o simplemente la mayoría de las veces pierde su poder cuando queda
confinada. Un ejemplo histórico puede ser
el de la batalla de Otumba (México), Hernán Cortés al mando de quinientos
hombres, estaba sitiado por diez mil. En una carga con trece jinetes, rompió el
cerco y logró matar al caudillo enemigo sembrando el pánico entre los indios.
Esa acción decidió la batalla a su favor, destruyendo a gran parte de la fuerza
enemiga y poniéndola en fuga. En la Figura 1 vemos como atrapando al cabecilla
, el grupo blanco quedará confinado y deberá capturar las
piedras
, para vivir. El ejemplo corresponde al libro “Kato’s Attack
and Kill” publicado por The Ishi Press, cuyo autor es Kato Masao, 9-Dan
profesional.

Robar la leña debajo de la caldera
Este método tiene como objetivo mermar los
recursos del enemigo y minar su moral. Tiene doble sentido: privar al enemigo
de su sostén físico y también del psicológico. Napoleón dijo: "Las tres
cuartas partes de la fuerza de un ejército reside en su moral". El ejemplo
de la Figura 1 está tomado del encuentro disputado entre los 9 Dan
profesionales de Japón y Corea, Rin Kaiho (Negro) y Yoo Changhyuk (Blanco) en
la 2º ronda de la 14º Copa Fujitsu. Negro sabe que no podrá capturar el grupo
blanco, pero juega en 1 obligando a Blanco a responder. La captura de la piedra
, nuevamente obliga a Blanco a
responder. Así Negro ha minado los recursos de Blanco.


Pescar en aguas turbias
Los tiempos de crisis proporcionan
oportunidades excepcionales. El ideograma chino "crisis" está
compuesto de dos caracteres: "peligro" y oportunidad".
En la Figura 1 vemos un partido disputado en octubre
de 2001, entre Fernando Aguilar (6-Dan) con negras y Yoo hyun Lee -de la
comunidad coreana en Argentina- con blancas, por el 3º Torneo Iberoamericano de
Go. Durante el transcurso del partido, Aguilar había desarrollado un juego muy
flexible, llegando a obtener una ventaja considerable en su favor.
El lateral inferior está en manos de Blanco,
pero negro tiene la piedra
que posee mucho Aji y
además existe una zona abierta en “A”. Pescando en aguas turbias, Negro juega
en 1, tornando la situación muy difícil para Blanco, que pretende conservar su
territorio. En la Figura 2 con la secuencia hasta 7, Negro ha logrado su
cometido: reducir el territorio rival y con ello, ganar el partido. La figura 3
muestra una posible continuación del partido, en caso que Blanco pretendiera
capturar al Negro. La secuencia Blanco 1 hasta 13, concluye en un seki, con una gran pérdida de territorio
para Blanco.



Desprenderse del caparazón de la cigarra
Si alguna vez engañó a alguien poniendo
almohadas bajo las sábanas para hacer creer que estaba en la cama, cuando en
realidad estaba en otro sitio, ese es el significado de esta estrategia.
En la Figura 1 Negro jugó en
y Blanco en 1.
Blanco acaba de dejar su almohada en la cama y trasladó su juego a otra parte.
El partido ya no está ahí. Negro 2 da Atari,
Blanco 3 se desprende del “caparazón
de la cigarra”, dejando que Negro capture en 1 con 4. Blanco 5 es Atari triple, por lo que si Negro
conecta el Atari doble, Blanco
captura en “A” o viceversa. Dándole una interpretación un poco más amplia,
podemos decir que esta estrategia -aplicada al Go- puede definirse mejor como
un Tesuji.


Cerrar la puerta para atrapar al ladrón
En esencia consiste en cercar al enemigo y
cerrar todas las vías de escape. Pero exige algunos requisitos previos: se debe
tener al menos una concentración superior de fuerzas en el lugar, o una
superioridad absoluta; tiene que haber alguna especie de trampa, ya sea física
o psicológica; hay que traer al enemigo con algún engaño y hay que cerrar la
trampa en el momento adecuado para que realmente el adversario pueda ser
atrapado dentro.
En la Figura 1 Blanco a jugado en
, buscando establecer una base para
su grupo central que aún no tiene ojos. Negro juega en forma muy agresiva, lo
que le da a Blanco la oportunidad para contra atacar. La figura 2 de éste
partido que jugué en Internet en IGS (Internet Go Server), nos muestra que con
la secuencia hasta 16, Blanco logró dos propósitos, bloquear el escape de Negro
y proteger el punto “A”, que era una preocupación para el Blanco. La
continuación de la secuencia que definió la partida en mi favor, está en la
estrategia 21 (Desprenderse del caparazón
de la cigarra). Tras unas pocas jugadas más, Negro abandonó. Asegurarse de
la captura del rival, es importante, ya que si éste percibe alguna posibilidad
de escape, seguirá luchando desesperadamente, pero si sabe que su lucha no
tiene sentido, acabará entregándose.

Aliarse con un Estado lejano para atacar
al Estado vecino
Un “estado lejano” sería un grupo propio, que
nos permita empujar hacia él al enemigo (Estado vecino) a fin de minimizar las
dificultades que se planteen la batalla y consolidar la victoria. Veamos un ejemplo
de un análisis de posiciones efectuado por Cho
Hunhyun y publicado en la revista “Go Winds”. En la
Figura 1 las piedras
de rincón inferior
derecho, conforman el estado lejano. La piedra
representa al estado
vecino enemigo. La formación Negra del rincón es un shimari
y por ende es muy sólida. En la zona superior derecha Negro también presenta una configuración
defensiva que, aunque menos sólida que el shimari, le permitirá desarrollar su moyo, después de atacar a Blanco, utilizando su piedra en “A”. La secuencia desde Negro 1 y hasta Negro 5, nos permite
desarrollar el máximo potencial a nuestras piedras, dirigiendo hacia el shimari Negro del rincón al grupo
blanco, cuya influencia en la zona, no logra afectar la estructura del citado
sistema defensivo. El shimari
aludido, no sólo es capaz de tolerar las futuras acciones de Blanco, sino que
además su presencia posibilitará a Negro dificultar las maniobras de Blanco,
tendientes a configurar dos ojos. Asimismo, por el lado exterior Negro ha
desarrollado un enorme potencial y delimitado claramente una amplia zona de
influencia.

Conseguir un camino seguro para conquistar
el reino de Guo
La clave de la estrategia reside en la
capacidad utilizar ciertos medios que nos posibiliten obtener un camino de
escape seguro, después de haber dañado o conquistado territorio enemigo (reino
de Guo). Desde el punto de vista del Go, podríamos interpretarlo como utilizar
efectivamente el aji de una piedra o
grupo de piedras propio, ya abandonado a su suerte, para destruir territorio
adversario y escapar con el grupo en apuros.
Blanco ha jugado en
. La figura 1 corresponde al
partido disputado por la 1º Copa Mundial Toyota-Denso entre Yo Kagen, 9 Dan
Profesional de Japón y Fernando Aguilar, 7 Dan amateur de Argentina. La
situación del grupo Negro en la zona izquierda del centro, parece comprometida.
Para escapar la piedra Negra
debe ser utilizada en forma eficiente. En la
figura 2 vemos como Negro logra conquistar en territorio de Guo, destruyendo la
influencia de Negro en el centro y rescatar el grupo conformado por -entre
otras- las piedras 7 y 9, después de jugar en 17. Un ejemplo tomado de la
realidad, sería la utilización por parte de EEUU de bases ubicadas en territorios extranjeros
(Tailandia y Filipinas, estados que no veían con buenos ojos a un Vietnam del
Norte comunista) para llevar personal, armamento, equipo y municiones. De esta
manera, no solo resolvieron los problemas de logística existentes para llevar a cabo acciones bélicas en
Vietnam, sino que también aumentaron su influencia en esos países.


Reemplazar las vigas y los pilares con
madera podrida
Consiste en robar, sabotear, destruir o eliminar
de alguna manera las bases que sostienen al enemigo y sustituirlas por las
propias. En la Figura 1 vemos un ejemplo en el que Negro ha jugado en
, pretendiendo cortar la salida de
Blanco hacia el centro. Esta secuencia pertenece a un partido disputado en el
marco del 5º Torneo Iberoamericano de Go por Internet (2003), entre Fernando
Aguilar (7-Dan, Argentina) con blancas y Joan Pons (3-Dan, España) con
negras. Blanco comienza a socavar la base de Negro al jugar en 1, impidiendo
que Negro consolide la formación jugando en “A”.
Con la secuencia hasta 5, Blanco ha tomado el rincón, ya
que Negro debió asegurar su grupo en 4. No obstante, el sente quedó en manos de Negro, que en la partida jugó tenuki. Otro ángulo de esta estrategia
es la forma. La forma en que se configuran los grupos, puede ser buena o mala.
Obligar a nuestro rival a hacer “mala forma” es bueno. Veamos la Figura 3. El
grupo de la izquierda es un ejemplo de mala forma, porque constituye un
“triángulo vacío” y tiene menos libertades que la figura de la derecha. Ese es
el motivo principal por el cual esa forma es “mala” y podríamos considerarlo
como la “herrumbre” de una viga de metal o “madera podrida”. Referente a esta
estratagema hay un ejemplo de la II Guerra Mundial. Los alemanes tenían ventaja
tecnológica respecto de los aliados al inicio de las hostilidades. Pero
mientras los alemanes consideraban más importante los bombardeos a blancos
civiles para minar la moral del pueblo inglés, éstos bombardeaban las zonas
fabriles, en especial las fábricas de rulemanes para aviones, dejando sin el
insumo a toda la industria aeronáutica. Así, utilizando menor tecnología pero
mayor planeamiento estratégico, lograron transformar la maquinaria bélica
alemana en herrumbre.



Mata al pollo para asustar al mono
En esta estrategia se trata de usar tácticas
que provoquen miedo, duda o que obliguen al rival a jugar donde queremos. Aquí
el significado de matar, no está utilizado en forma estricta, podríamos también
interpretarlo como jugar dejando Aji,
o jugar un tesuji ó un Kikashi, todas tácticas empleadas para
evitar que el rival desarrolle su estrategia con comodidad. En la Figura 1, de “Proverbs of Baduk”, publicado por International Baduk System
Co.,Ltd., blanco 1 es tesuji, por lo que Negro se ve obligado
a jugar el semeai. Con 3 Blanco mata
al pollo
, haciéndole perder valiosos puntos
a Negro, jugando siempre en sente.
Los incas cansados de los abusos a que eran sometidos, y pensando que era
posible sacudirse el yugo de la dominación española, se sublevaron contra la
autoridad colonial, practicando una guerra de guerrillas. Los españoles en 1572
capturaron y ejecutaron al último soberano, Tupac Amaru, con lo que desapareció
toda la dinastía Inca y se acalló la sublevación.


Hacerse el tonto sin dejar de ser listo
Las personas más inteligentes no dejan ver
siempre lo inteligentes que son. Las que son menos listas y piensan que son muy
listas, actúan de forma temeraria. Hay que esperar, hacerse el tonto y
aprovechar la oportunidad. El jugador de Weqi (Go) Ma Xiaochun, tiene la apariencia de ser una persona
lenta, de aire despreocupado, habla despacio, con palabras cuidadosamente
seleccionadas. Su rostro tiene un aspecto muy misterioso. Pero los que lo
entrevistaron aseguran que sus respuestas hacen que las preguntas parezcan
tontas. Su estilo de juego les da la misma sensación a quienes lo enfrentan.
Algunos dicen que es liviano como el aire, otros que es como un fantasma. Pero se puede sentir su existencia y su poder
durante un partido de Go.
Hoy día, no importa para quién, encontrárselo en un
tablero es tener mala suerte. Aquí lo vemos en acción jugando con blancas
frente a Chag Hao, uno de los mejores jugadores de origen chino, en el 3º
partido de la serie final de 12º torneo Mingren .El encuentro se jugó el 09 de
noviembre de 1999. Los grupos
y
de la Figura 1 están
luchando por su vida. Negro jugó en 1, intentando jugar un ko que -a posteriori- le permita capturar al Blanco. En la Figura
2, Blanco 1 es un tesuji, tras lo
cual Negro abandona el partido. Como vemos es inútil resistirse, ya que con la
secuencia Blanco 1 hasta Negro 6, queda claro que el gran grupo central de
Negro ha sido capturado.


Retirar la escalera después de haber
subido
No teniendo nada que perder, tiene todo para
ganar. Atraer al enemigo a una trampa y después cortarle la vía de escape: al codicioso,
con promesa de ganancia; al inflexible, con argucias; al arrogante, con
apariencia de debilidad. La Figura 1 corresponde al libro “Attack and Defense” de Akira Ishida y James
Davies y muestra el fuseki de una partida entre Honda Kunihisa (Blanco) e
Ishida Yoshio (Negras). Blanco “retira la escalera” al cortar en 1 y dividir al
Negro. Con la secuencia hasta 5, Blanco queda en una excelente posición para
atacar los grupos negros. Hernán Cortés quemó sus naves al llegar al actual
Veracruz (México), para impedir que sus hombres pudiesen regresar a España. No
les quedó otra alternativa que realizar la empresa de la conquista. Aquí la
situación es similar, pero a la inversa: Blanco quiere luchar y Negro deberá
hacerlo para sobrevivir.

Adornar los árboles con flores falsas
Se trata de presentar una apariencia
poderosa, incluso si las fuerzas reales son mínimas. Otra variante es que el fuerte
se presente como más fuerte para disuadir a los rivales, o más débil para
confundirlos.
En general, hay que hacer ver que se tienen
más fuerzas que las que se poseen. Un buen ejemplo de esta situación sería
jugar un tenuki, cuando un grupo
nuestro tiene miai, de este modo
adorna el árbol de la ambición del rival, con la falsa sensación de
vulnerabilidad. La Figura 1, publicada en el capítulo 1 del libro “Strategic
Concepts of Go” de Yoshiaki Nagahara, muestra la secuencia Negro 1 a 9, en la
que Blanco tiene miai en los puntos “A” y “B” para hacer ojos, por lo que no
está expuesto a un peligro inmediato y puede jugar en otra parte (tenuki). Si Negro jugara en “A”, Blanco
lo haría en “B” y viceversa.

Hacer que el anfitrión y el invitado
intercambien sus sitios
El invitado puede cambiar de posición con el
anfitrión de muchas maneras: aumentando sus fuerzas hasta que se halla suficientemente
fuerte para vencer al anfitrión, infiltrándose y tomando poco a poco el control
o penetrando en el territorio después de haber hecho salir al anfitrión. En la
Figura 1 vemos una configuración conocida como la mariposa, cuyas alas se extienden
a ambos lados hasta las piedras
. En apariencia, es una formación muy fuerte y que propone el
control de una amplia zona territorial. No obstante, posee una debilidad en el
corazón mismo de la formación. En la secuencia de la figura 2 vemos como el
invitado intercambia los roles con el anfitrión. La misma corresponde a un joseki muy conocido, tomada del libro
“38 basic Joseki” de Kiyoshi Kosugi & James Davies. El moyo Negro se reduce
sensiblemente después de la invasión de blanco al punto 3-3 (san san).


Utilizar una mujer para tender una trampa
a un hombre
En un sentido más amplio, significa ofrecer
al adversario cualquier clase de tentación irresistible. El ejemplo de la
Figura 1 vemos que Blanco tiene la opción “B” para conectarse sólidamente con
sus piedras cinco del lado inferior o jugar en “A” y capturar las tentadoras
seis piedras Negras.
El Blanco en la Figura 2 cede -erróneamente-
a la tentación y encierra las piedras Negras jugando en “A”, Negro da atari en
“B” y blanco captura. Ahora si miramos la Figura 3, veremos que Negro ha
perdido los ojos y el grupo, después que Negro jugó en 2. Cuando los
sandinistas estaban luchando contra la dictadura de Somoza, utilizaron una
mujer para atraer a uno de sus más importantes generales a una trampa
mortal. También los servicios secretos
israelíes utilizaron a una mujer para atraer a un piloto de las fuerzas aéreas
sirias que desertó con un avión de combate soviético.



Abrir de par en par las puertas de la
ciudad vacía
Hay que utilizar esta estrategia cuando se
está en situación muy vulnerable. Si no se tiene ningún medio de defensa es
preferible escapar, dejar que el enemigo ingrese en nuestro territorio y
esperar un momento más propicio para contraatacar. En la Figura 1 Blanco tiene
abierto el territorio en los puntos “A” y “B”. Resistirse allí o intentar
cerrar el territorio, es inútil. Lo mejor en esta situación sería jugar en 1,
como muestra la Figura 2, escapando hacia el centro.
Caso contrario, nos encontraremos en la
“ciudad vacía” (sin ojos) y con las puertas cerradas (sin escape). Otra forma
de interpretar esta estrategia sería hacer un paralelismo con la siguiente
historia: un general chino, iba camino a sitiar una ciudad casi desguarnecida.
La autoridad al mando de la defensa de la ciudad dejó todas las puertas
abiertas de las murallas, disfrazó a los soldados de paisano y los puso a
barrer las calles y él mismo se puso a tañer el laúd en lo alto de la muralla.
Cuando llegó el enemigo y vio semejante calma, pensó que esa escena sólo podía
significar una terrible trampa y ordenó una retirada inmediata. También el
dejar abiertas las puertas de la ciudad, puede interpretarse como tentar al
enemigo a que invada nuestro territorio, para luego caerle encima con todas
nuestras fuerzas.


Dejar que el espía siembre la discordia en
campo enemigo
Abandonar una o dos piedras en determinada
posición, que dejen Aji (peligro
potencial), es similar a dejar un “espía” en territorio enemigo. Estos “espías”
en el futuro se pueden manipular para que sirvan a los objetivos propios. La
Figura 1 corresponde a un partido por el Título Honinbo de la Nihon Ki-in del
año 1970, entre Sakata Eio (Negro) y Rin Kahio (Blanco). Blanco 1 provoca un
corte, que Negro defiende contraatacando en 2. La secuencia a analizar,
prosigue hasta Negro 8. Blanco 1 y 5, le crean a Negro una zona de mal aji, obviamente favorable al Blanco. Una
posible continuación en “A”, en otra etapa del partido podría acarrear
beneficios para Blanco si se utiliza correctamente, el potencial de dichas
piedras. Respecto al espionaje, Sun Tzu decía que hay cinco modalidades de
llevarlo a cabo:
1. Reclutar personal enemigo. Gente afín a
nuestra causa, con familiares en
nuestro campo, etc.
2. Comprar fuentes de información. Los
candidatos a la captación suelen ser
personas con algún resentimiento: gente con talento que ha sido dejada
de
lado, que han cometido errores y han sido castigadas, personas
ambiciosas,
inmorales y con afán de protagonismo.
3. Enviar a alguien de nuestro bando al campo
enemigo para que traiga
información.
4. Infiltrar falsa información mediante espías
que no son imprescindibles.
5. Comprar o utilizar espías enemigos. Ya sea
por persuasión dinero, engaño,
es la clave para manipular al
enemigo.

Hacerse daño a sí mismo para ganarse la
confianza de enemigo
Para esta estrategia es imprescindible
utilizar la táctica del sacrificio. Sacrificar una o más piedras, en ciertas
ocasiones puede otorgarnos mayor influencia en una zona, salvar un grupo en
apuros o matar un grupo de piedras del rival. Un ejemplo de “Proverbs of Baduk” nos dice: “Agregue una piedra para
sacrificarla en la tercera linea”. Sacrificar una piedra en la tercera línea solo si hemos agregado otra y
conformar un grupo de dos. De éste modo, podremos usar en sente en las jugadas 4, 6 y 8, fortificando nuestro grupo y
conservando la iniciativa (sente).

Encadenar juntos a los barcos enemigos
Trata de cómo convertir en debilidad la
fuerza del enemigo. Se intenta entorpecer al enemigo con su propio peso. En Go
es comparable al proverbio que dice: “ ataque después de dejar pesado a su
rival”. Antes de atacar una piedra,
convierta a las otras en un grupo pesado, como muestra la Figura 1, tomada de “Proverbs of Baduk”. De este modo no
será fácil para nuestro rival abandonar las piedras y deberá huir con esa
“pesada cadena”. Negro 3 le ha quitado a Blanco la posibilidad de extenderse y conformar una “base”,
transformando a Negro en un “grupo pesado”. Este es un concepto fundamental en
Go. “Cuánto más pesado, más lento” se contrapone con el concepto de Sabaki.
Sabaki no tiene que ver con la forma buena o mala de un grupo,
sino más bien es una manera de jugar, que adhiere al concepto de “liviano”.
Nuevamente recurriré al "Strategic Concepts of Go", para ejemplificar
el Sabaki. En la
Figura 2 Negro ha jugado en
, configurando un amplio Moyo. Blanco para reducirlo deberá
jugar “liviano”, “veloz”, “ágil”. En la Figura 3,
vemos el punto seleccionado por Blanco para el ataque. Negro normalmente jugará
en “A” o “B”, protegiendo uno de los flancos. En la figura 4 Negro jugó 2
en “A” y se desencadena una secuencia en la que Blanco inicialmente amenaza con
afectar el rincón y posteriormente juega ágilmente (“sabakea”) para iniciar la
huída hacia el centro. Vemos que la forma de Blanco es ligera, con puntos de
corte que dejan abierta la posibilidad de pequeñas escaramuzas de las que
espera salir airoso. Referente a los grupos pesados, un relato de las guerras
de los Tres Reinos, en China, cuenta que se le planteó al ejército más poderoso
la necesidad de realizar un ataque anfibio. Sus tropas eran excelentes en
tierra, pero embarcadas se mareaban y perdían capacidad de combate. Un general
desertor enemigo (que seguía leal a su antiguo señor) les dio la idea de
encadenar todos los barcos en bloques de cincuenta y clavarlos con tablas de
cubierta a cubierta, ya que así no sentirían mareo. Cuando las fuerzas
embarcadas se dispusieron a atacar, unas pocas naves salieron a recibirles y
cuando ya estaban muy cerca, les prendieron fuego y las lanzaron contra los
buques encadenados, creando un gran incendio y la destrucción de la fuerza de
desembarco enemiga.




Retirarse
Retirarse cuando todo falla es la última
estrategia. Pero esto no significa huir
definitivamente, sin pensar en retornar. Al enfrentarnos con un enemigo muy
superior, se puede rendir, negociar o retirarse. La retirada no significa la
derrota total, negociar es una media derrota y la rendición, la derrota total.
La Figura 1 corresponde a un partido que jugué con Negras contra Cristian López
(Chile) por el 2º Torneo Iberoamericano de Go por Internet del año 2000. Blanco
acaba de jugar en
, presionando y poniendo en peligro
el grupo Negro
. Negro inicia la retirada jugando en 1. Pero como dijimos
antes, una retirada no es una derrota, Negro mientras escapa presiona al grupo
Blanco de cuatro piedras en la parte superior del tablero. En la Figura 2,
después de Blanco 6, Negro toma la iniciativa e inicia un contraataque a gran
escala. Finalmente podemos advertir que después de una serie de errores del
Blanco, termino por capturar al grupo blanco que me perseguía. Cuando uno
escapa, a medida que se va alejando de
la zona de peligro, crece la ansiedad del rival y con ello la posibilidad de
que cometa errores. Es mala estrategia esperar que eso suceda, pero cuando
acontece hay que saber aprovecharlo. Mao Tse Tung
dijo en La guerra de guerrillas:
"Si puedes ganar la batalla, lucha; si
no, retírate"
Para Sun Tzu representa someterse
temporalmente al poderoso, en espera de una transición a una nueva fase que nos
resulte más favorable. En la Segunda Guerra Mundial, los soviéticos se
retiraron hasta Moscú, dejando todo arrasado. Aliados con el “general
invierno”, la contraofensiva soviética
les cayó encima, derrotando a las estancadas tropas del VI ejército nazi y que
hizo que retroceder a los alemanes hasta Berlín. Hay que recordar que fracasar
es fácil, pero hacerlo con gracia y éxito puede ser más difícil que el mismo
éxito. Además, se aprende más de los fracasos que de los aciertos. Como
recomendación final, la retirada nunca debe hacerse sin pensar, de forma
impulsiva y sin dirección. Debe ser ordenada. Además, no hay que considerar que
retirarse significa escapar a los desafíos, si no una manera de enfrentarse
mejor a ellos.


Conclusiones
Este
trabajo es base a una búsqueda y recopilación de información sobre el juego Go.
Se habla de su historia, de su situación actual, de las reglas básicas, para
poder iniciar el juego y después se detallan varias estrategias, para poder
desarrollar y mejorar el propio juego.
La realización de este trabajo,
surgió de la idea de buscar información para mejorar mi forma de jugar. Tenia
dificultades a la hora de plantear las jugadas y saber que ello iba a resultar
exitoso. Así fue como encontré el libro de las 36 estrategias chinas, http://members.fortunecity.es/andrespernia/
y también el resto de la información de mi documento.
Sobre
el documento de las 36 estrategias, he de decir que me sorprendió los nombres
que bautizaban a cada una de ellas y pensé que seria una guinda de interés
dentro del documento, a parte de la potente información que aportan.
El
Go. Su interés histórico se centra en encontrar en el juego, parte de la
cultura china. Desde la forma de las piedras y su color (el Yin y el Yang)
hasta la realización y fin del juego como si de una batalla o conquista
medieval y territorial se tratara. Desde luego una historia fascinante, sobre
todo para una mente mística y interesada o conocedora de la cultura china.
Cabe
citar q este documento ha sido editado en referencia a la información que
contiene la URL anterior, pero el formato utilizado, así como algunas
explicaciones e imágenes han sido modificadas a mi estilo personal.
Para
finalizar, cabe decir, que esta recopilación de información creo que es
esencial para toda persona que se inicie al Go y quiera tener grandes
expectativas en él; sin duda, es una lectura muy recomendable.
· El Go: historia, reglas y principios
básicos. Horacio A. Pernía,
© Nikkai
· Go: 36 estrategias chinas. Horacio A.
Pernía,
© Nikkai 2003
· Go:
Historia del desarrollo táctico y estratégico. Horacio A. Pernía,
© Nikkai 2002
·
http://members.fortunecity.es/andrespernia/